La réalité virtuelle pour réduire l’anxiété des vaches


Au lieu de laisser de l’espace dans un coin tranquille aux vaches, on leur offre des casques de réalité virtuelle. Elles pourront voir des champs d’herbes verdoyantes pour apaiser leur stress et augmenter leur production de lait. C’est ce qu’expérimente une ferme laitière en Russie. Alors qu’on nous dit que nous sommes trop longtemps devant les écrans … on met les vaches devant un écran
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La réalité virtuelle pour réduire l’anxiété des vaches

Une vache munie d'un casque de réalité virtuelle.

Si les résultats continuent d’être positifs, il est envisagé de déployer le projet de réalité virtuelle à d’autres fermes laitières.

PHOTO : MINISTÈRE DE L’AGRICULTURE ET DE L’ALIMENTATION DE MOSCOU


  • Radio-Canada

    Une ferme laitière russe a choisi de munir ses vaches de casques de réalité virtuelle afin de réduire leur inquiétude extrême.

Selon une déclaration du ministère de l’Agriculture et de l’Alimentation de Moscou, cette expérimentation a eu lieu à la ferme RusMoloko, située dans le district de Ramensky, au sud-est de la capitale russe.

Le système de réalité virtuelle, qui offre « une simulation unique de champs estivaux », aurait augmenté l’humeur générale du troupeau ayant servi de cobaye.

« Des études menées dans les fermes laitières de plusieurs pays montrent que lorsque les vaches sont dans une atmosphère calme, la quantité – et parfois la qualité – de leur lait augmente de façon marquée », affirme le ministère dans sa déclaration.

L’équipe de recherche responsable de l’expérimentation examinera les effets du programme sur le long terme. Si les résultats continuent d’être positifs, il est envisagé de déployer le projet à d’autres fermes laitières.


Avec les informations de BBC

https://ici.radio-canada.ca/

La réalité virtuelle comme remède à l’isolement des personnes âgées


C’est une bonne idée de permettre a des personnes âgées ou en dépression d’utiliser des lunettes de réalité virtuelle. Ce que je trouve triste, un des buts est pour aider les ainés à sortir de l’isolement.
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La réalité virtuelle comme remède à l’isolement des personnes âgées


La réalité virtuelle comme remède à l'isolement des personnes

RHONA WISE VIA GETTY IMAGES

«Nous utilisons la réalité virtuelle pour exaucer leurs souhaits», explique Alexandra Ivanovitch, du projet «VR Genie».

Nidia Silva, 78 ans, a toujours voulu nager avec des dauphins. Un rêve (quasiment) devenu réalité grâce aux lunettes de réalité virtuelle que lui a fait essayer une association de Miami luttant par ce moyen contre la dépression et l’isolement des personnes âgées.

“C’est un monde inconnu, mais très beau”, décrit avec enthousiasme la septuagénaire, qui dit avoir l’impression de se prélasser dans les eaux de Cuba, d’où elle a émigré il y a une vingtaine d’années.

Cette opportunité lui a été offerte par une Française, Alexandra Ivanovitch, venue expérimenter ses lunettes de réalité virtuelle dans un parc du quartier de Little Havana, où de nombreux retraités cubains aiment venir jouer aux dominos.

Son projet, baptisé “VR Genie”, est destiné à lutter contre l’isolement auquel les personnes âgées doivent souvent faire face, notamment celles vivant seules ou dans des maisons de retraite offrant peu d’activités.

“Nous utilisons la réalité virtuelle pour exaucer leurs souhaits”, explique la Parisienne de 35 ans, docteure en sciences humaines du numérique.

Des bars de La Havane aux plus hauts sommets du monde, la technique leur permet d’oublier l’espace de quelques minutes la touffeur de l’été floridien pour s’échapper vers des contrées souvent inconnues.

“Nous mettons le monde à leur portée”, souligne Alexandra Ivanovitch, alors que beaucoup des personnes âgées auprès desquelles elle travaille n’ont plus les capacités physiques ou financières de parcourir la planète.

Proposé par l’association à but non lucratif Equality Lab, le projet “VR Genie” est financé par les autorités locales. L’objectif est de fournir des lunettes de réalité virtuelle aux maisons de retraite du comté, dès que la Française aura davantage étoffé sa “bibliothèque à rêves”.

“Très relaxant”

Des études scientifiques ont récemment montré que la réalité virtuelle pouvait aider à combattre la dépression, l’anxiété, le stress post-traumatique et autres problèmes psychologiques.

“Nous savons que l’imagerie mentale ou la méditation peuvent avoir des bénéfices en matière de cognition et d’autres choses de cette nature”, indique Aldrich Chan, neuropsychologue à l’université de Miami.

Consultant pour Equality Lab, le scientifique analyse les bénéfices potentiels de la réalité virtuelle dans l’accompagnement des personnes âgées, notamment le fait de réaliser virtuellement leurs derniers rêves.

Une équipe de l’université de Californie à Los Angeles étudie l’usage de la réalité virtuelle dans le traitement de l’anhédonie, un symptôme de la dépression empêchant les personnes qui en sont atteintes de ressentir des émotions positives dans un certain nombre de situations.

La psychiatre Michelle Craske et ses collègues s’emploient à traiter l’anhédonie et à améliorer le bien-être des patients à travers la méditation et les expériences positives vécues dans la réalité virtuelle.

La plupart des traitements ont jusqu’ici contribué dans une certaine mesure à réduire les symptômes négatifs de la dépression, sans toutefois vraiment aider les patients à devenir plus positifs”, relevait en avril la chercheuse dans la revue scientifique STAT.

Selon une étude publiée cette année par Michelle Craske dans le Journal of Consulting and Clinical Psychology, les patients ayant vécu des expériences positives, grâce notamment à la réalité virtuelle, montraient des niveaux inférieurs de dépression, d’angoisse et de stress que ceux traités par la méthode traditionnelle, centrée sur les symptômes négatifs.

Dans le parc de Little Havana, Nidia Silva, ses lunettes sur les yeux, brasse doucement l’air de ses mains, caressant des dauphins imaginaires.

“C’est formidable!”, s’exclame-t-elle, imperméable aux parties de dominos qui se jouent autour d’elle. “Vous êtes transporté dans un autre monde, c’est très relaxant”.

https://quebec.huffingtonpost.ca/

Facebook pourrait bientôt lire vos pensées


Le titre est moins pire qu’il ne parait. Bien que cela ne soit pas tout à fait au point, cette technologie serait pour la réalité augmentée ou virtuelle. Et sûrement elle aura sa place dans des applications médicales
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Facebook pourrait bientôt lire vos pensées

Une image montrant une silhouette de profil accompagnée de la représentation d'un cerveau et d'équations mathématiques complexes.

La technologie mise au point par les chercheurs en est encore à ses balbutiements, mais elle est très prometteuse, selon Facebook.

PHOTO : ISTOCK

Des chercheurs engagés par Facebook ont mis au point un appareil capable d’écrire des mots à l’ordinateur à partir d’ondes cérébrales.

L’étude (Nouvelle fenêtre), menée par des scientifiques de l’Université de Californie à San Francisco (UCSF) et financée par Facebook, tentait de déterminer s’il est possible de comprendre la signification de certaines ondes cérébrales et de les traduire en mots.

Pour ce faire, les chercheurs ont implanté des électrodes dans le cerveau de trois patients volontaires et ont enregistré les ondes émises par le cerveau lorsque ces personnes répondaient à des questions simples.

Au cours de l’expérience, un écran pouvait par exemple afficher la question suivante : « Lequel des instruments de musique suivants aimez-vous écouter? » Une liste de choix de réponses s’affichait alors et des ondes cérébrales étaient une fois de plus captées lorsque la personne répondait à la question.

Grâce à un logiciel conçu par l’équipe de recherche, un ordinateur affichait en temps réel les réponses qu’il croyait que les patients venaient de prononcer avec un taux de réussite de 61 %. L’appareil est également parvenu à identifier correctement les questions entendues par les patients dans une proportion de 76 %.

Facebook finance également un autre projet de recherche à l’UCSF, au cours duquel les scientifiques tenteront d’aider une personne incapable de parler à communiquer en utilisant ses ondes cérébrales.

Pour de futures lunettes de réalité augmentée?

Outre ses applications médicales, l’invention des chercheurs de l’UCSF pourrait permettre à Facebook de concevoir un système de réalité augmentée (RA) ou de réalité virtuelle (RV) contrôlable par la pensée.

« Nos progrès permettent d’imaginer à quoi pourraient un jour ressembler les interactions avec des lunettes de réalité augmentée », a affirmé à ce sujet le vice-président de la RA et de la RV de Facebook, Andrew Bosworth, sur Twitter(Nouvelle fenêtre).

Les consommateurs ne devraient toutefois pas s’attendre à voir apparaître un appareil doté de cette technologie sous peu.

« Elle est actuellement encombrante et lente, et elle manque de fiabilité, écrit Facebook(Nouvelle fenêtre) sur son blogue Tech@Facebook. Toutefois, son potentiel est significatif, alors nous croyons qu’il vaut la peine que nous continuions graduellement à améliorer cette technologie de pointe. »

Neuralink, une entreprise appartenant à Elon Musk, est aussi engagée dans la course visant à mettre au point un système fonctionnant en symbiose avec le cerveau humain. Plus tôt ce mois-ci, l’entreprise a annoncé vouloir tester dès l’an prochain un ordinateur branché directement dans un cerveau.

Avec les informations de CNN et CNBC

https://ici.radio-canada.ca/

La réalité virtuelle utilisée pour soulager les enfants


Quoi de plus traumatisant pour un enfant qui doit subir des traitements à l’hôpital. L’hôpital Sainte-Justine à Montréal utilise la réalité virtuelle pour aider à diriger l’attention de l’enfant ailleurs que sur les traitements. Il semble que cela est très positif. Cela doit sûrement fonctionner pour les adultes, j’aimerais bien essayer chez le dentiste.
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La réalité virtuelle utilisée pour soulager les enfants


La réalité virtuelle utilisée pour soulager les

SYLVIE LE MAY/CHU SAINTE-JUSTINE VIA PC

Le CHU Sainte-Justine utilise deux formes de réalité virtuelle.

  • La Presse Canadienne

MONTRÉAL — La réalité virtuelle permet de soulager les enfants qui doivent subir des procédures déplaisantes ou stressantes, démontrent des projets-pilotes menés au CHU Sainte-Justine.

«On vise vraiment à détourner l’enfant de la source de douleur, à dévier son attention de la source de stress et de peur aussi, a expliqué la chercheure Sylvie Le May, du Centre de recherche du centre hospitalier pédiatrique montréalais. Souvent, ce sont des procédures qui ne sont pas nécessairement très douloureuses, mais qui créent beaucoup d’appréhension, de peur et d’anxiété chez les enfants.»

Pour le moment, la réalité virtuelle est principalement utilisée pour soulager ce que Mme Le May appelle «la douleur aiguë procédurale», comme celle qui accompagne une ponction veineuse, la pose d’un cathéter intraveineux, le changement de pansements chez les brûlés ou les injections à l’urgence — toutes des choses, dit-elle, «qui vont générer beaucoup de peur et d’anxiété, et qui vont faire augmenter la douleur».

Des chercheurs de Toronto et de Los Angeles ont quant à eux commencé à l’utiliser auprès d’une clientèle qui souffre de douleur chronique.

«Dans tous les projets qu’on a faits à date, la réalité virtuelle a facilité la procédure de soins, a ajouté Mme Le May. Ça a été dans le fond une procédure plus humanisante pour les enfants et les parents qui voyaient leur enfant qui était distrait, qui avait moins de douleur.»

Les trois projets pilotes menés jusqu’à présent se sont révélés si prometteurs au niveau de la faisabilité, de l’acceptabilité, de la satisfaction et des effets sur les enfants que des essais cliniques seront maintenant effectués pour recueillir plus de données sur l’efficacité de l’intervention de réalité virtuelle.

Cela permettra notamment de mesurer si le recours à la réalité virtuelle permet de réduire la quantité de médication requise pour contrer la douleur.

Deux formes de réalité virtuelle

Si la réalité virtuelle existe depuis 25 ans, ses applications auprès des enfants sont relativement récentes. En plus des projets menés au CHU Sainte-Justine, des initiatives ont également cours à l’Hôpital pour enfants malades de Toronto et au BC Children’s Hospital.

Le CHU Sainte-Justine utilise deux formes de réalité virtuelle: la forme immersive pour les plus vieux (entre sept et 17 ans) et la forme hybride pour les plus jeunes. La forme immersive est celle avec laquelle la population sera la plus familière, celle qui requiert l’utilisation de lunettes que l’enfant porte sur la tête; la forme hybride utilise plutôt un écran incurvé qui donne une impression d’être «dans» l’écran.

 On utilise la forme hybride auprès des plus petits pour des raisons de sécurité et parce que leur cortex visuel n’est pas encore complètement développé, a expliqué Sylvie Le May.

«Pour les enfants plus petits, avec l’écran, le jeu vidéo qu’on a travaillé permet de générer des bulles, puis les bulles touchent un champignon et il y a un chat qui sort, a-t-elle ajouté. L’interaction peut se faire par elle-même ou elle peut être générée par l’enfant.»

Dans le cas de la version immersive, l’enfant est équipé d’une petite manette qui lui permet de lancer des balles, de crever des ballons et de se balader dans un univers avec lequel il peut interagir.

«Ça dévie complètement l’attention de l’enfant de la source de douleur», a réitéré Mme Le May.

Le jeu utilisé pour les plus petits a été trouvé sur internet, puis modifié pour stimuler davantage leurs cerveaux. Le jeu destiné aux plus vieux, Dreamland, a été développé spécifiquement pour le CHU Sainte-Justine par la firme Oniric Interactive.

» Cliquez ici pour un aperçu du jeu immersif développé par Oniric Interactive et le CHU Sainte-Justine.

«On a contrôlé vraiment l’intérieur du jeu, la vitesse, les éléments du jeu, les niveaux, l’expérience immersive, dit la chercheure. Ça ne veut pas dire qu’on ne pourrait pas utiliser un jeu qui serait disponible pour le grand public, mais souvent ces jeux-là sont soit violents, soit trop rapides, soit ils entraînent rapidement des nausées, des vomissements et des étourdissements. Puisque nous sommes dans un contexte hospitalier, où les enfants sont parfois un peu perturbés par leur condition, il fallait tout de même travailler sur certains de ces facteurs-là pour minimiser les cybermalaises. Le but n’est pas de les rendre encore plus malades.»

D’autres applications possibles

«Si on prend les projets de réalité virtuelle immersive, on a vraiment vu une différence entre les groupes qui avaient la réalité virtuelle et les groupes qui ne l’avaient pas, sur la détresse, la mémoire, la procédure était plus facile à faire, et il y avait très peu d’effets secondaires, a expliqué Mme Le May. Un groupe a eu un peu de nausées et d’étourdissements, mais en général très peu d’effets secondaires. C’était très apprécié des parents, des professionnels de la santé qui font la procédure, parce que souvent ça facilite la procédure, ils n’ont pas à recommencer deux ou trois fois parce que l’enfant est trop agité ou qu’il a peur.»

La réalité virtuelle est une intervention peu coûteuse qui a fait ses preuves, poursuit-elle, et elle pourrait maintenant s’étendre à d’autres secteurs de soins, après avoir été utilisée à l’urgence, avec les brûlés et en orthopédie.

Mme Le May entrevoit notamment des applications possibles dans le traitement des phobies ou des troubles alimentaires, ou encore en réadaptation.

«Souvent en réadaptation il y a une appréhension de la douleur ou de bouger les membres, alors en ayant la réalité virtuelle l’ergothérapeute ou le physiothérapeute peut prévenir l’enfant qu’il va bouger son bras ou sa jambe, et ça détourne l’attention de l’enfant du membre qui va bouger ou qui est douloureux, et ça facilite la procédure de soins, a-t-elle précisé.

«On est de plus en plus sollicités à l’hôpital dans différents secteurs pour l’utilisation de la réalité virtuelle, on commence vraiment à prendre de l’essor.»

https://quebec.huffingtonpost.ca/

Pour contrer l’Alzheimer, on joue à Super Mario


Ce n’est pas parce que l’on vieillit qu’on ne peut rien contre le vieillissement du cerveau. En effet, plusieurs tests dans différents domaines montrent que le cerveau peut s’adapter et améliorer les fonctions cognitives.
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Pour contrer l’Alzheimer, on joue à Super Mario

 

JEAN-BENOIT LEGAULT
La Presse Canadienne
Montréal

Les personnes âgées qui veulent améliorer leur mémoire et leur attention devraient commencer à jouer à Super Mario.

Il ne reste simplement qu’à les convaincre de s’asseoir devant la console.

« On sait que les activités stimulantes cognitivement ont un effet sur notre cerveau et on a observé qu’on est moins à risque d’Alzheimer si on a une vie qui est stimulante intellectuellement, a expliqué la docteure Sylvie Belleville, la directrice scientifique du Centre de recherche de l’Institut universitaire de gériatrie de Montréal. La mémoire est plus en santé quand on vieillit. »

La docteure Belleville et son équipe ont voulu savoir si les jeux vidéo et la réalité virtuelle pourraient être exploités pour améliorer la qualité de vie des personnes vieillissantes.

Des études précédentes avaient décelé des différences au niveau cérébral chez les jeunes qui étaient de grands amateurs de jeux comme Super Mario, Angry Birds ou Call of Duty. Une facette demeurait toutefois nébuleuse : est-ce que ces jeunes développaient ces différences en jouant, ou bien étaient-ils attirés par ces jeux parce qu’ils possédaient déjà ces différences ?

La docteure Belleville a donc recruté des personnes âgées qui ont été divisées aléatoirement en trois groupes : un groupe qui jouait aux jeux vidéo, un groupe qui apprenait le piano par logiciel et un troisième groupe qui ne faisait rien – et c’est là que ça s’est compliqué.

« On a eu beaucoup, beaucoup de mal à intéresser les personnes âgées à Super Mario. Ça a été très difficile. On a perdu plusieurs de nos participants. Ils voulaient tous aller en musique, a dit Mme Belleville. Mais ce n’est pas la technologie, parce que l’enseignement était aussi fait par un logiciel. C’est parce que la musique, ça les intéressait, mais les jeux vidéo, ils n’ont aucun intérêt pour ça ! »

Éventuellement, on a demandé à des personnes âgées de 55 à 75 ans qui ne jouaient pas du tout aux jeux vidéo d’y jouer 30 minutes par jour, cinq jours par semaine, pendant six mois. Super Mario a été choisi, car c’est un jeu qui demande beaucoup d’exploration spatiale, dans lequel les gens se baladent dans différents univers.

Les chercheurs ont constaté une amélioration de la mémoire et de l’attention des personnes âgées qui ont joué à ce jeu. Ils ont aussi mesuré un agrandissement de l’hippocampe – une région du cerveau étroitement impliquée dans la mémoire, la mémoire spatiale et l’exploration spatiale – et une augmentation d’une région du cerveau associée au contrôle et à l’attention visuelle.

L’effet observé chez le groupe de la musique était davantage au niveau auditif.

« J’ai été très surprise, mais j’ai aussi été ravie, parce que ça montre bien la plasticité cérébrale dans le vieillissement, a réagi la docteure Belleville, qui enseigne aussi au département de psychologie de l’Université de Montréal. C’est certain que jouer à ce type de jeu a un effet sur le cerveau, même quand on est plus âgés. Et c’est intéressant parce que ça montre que c’est quand même un effet assez spécifique. On n’a pas un effet global sur tout le cerveau. »

« On pense que […] des activités cognitivement stimulantes […] créent des réseaux, ça façonne notre cerveau, et ça fait en sorte que quand arrive une maladie, ou quand arrive le vieillissement normal, on a plus de réserves pour combattre, on est capable de recruter des régions différentes, a-t-elle ajouté. On a un cerveau plus actif, plus plastique, qui fait en sorte que les changements dans notre cerveau auront moins d’impact sur notre comportement. La maladie d’Alzheimer est peut-être là, mais elle n’a pas autant d’effet. »

La docteure Belleville et son équipe ont également mis à l’essai un jeu plus « sérieux » qui avait été développé spécifiquement pour entraîner le multitâches, une des capacités qui diminue avec l’âge. Le multitâches, rappelle-t-elle, est important puisqu’on l’utilise constamment, par exemple quand on se balade dans la rue en même temps qu’on cherche notre carte de transport en commun.

« On a obtenu des résultats incroyables autant chez les personnes âgées que chez les personnes à risque d’Alzheimer, a dit Mme Belleville. Ils augmentent leur attention divisée, ils sont plus flexibles dans leur capacité à allouer leur attention et ils augmentent l’activation d’une région du lobe frontal impliquée dans le multitâches. »

Les chercheurs ont enfin exploité la puissance de la réalité virtuelle pour mesurer la cognition d’une manière « plus proche de la vraie vie ». Ils ont ainsi créé une boutique dans laquelle le sujet doit faire des achats, ou encore une balade en voiture pendant laquelle il doit donner des instructions au conducteur. Ils ont constaté que c’est un bon reflet des capacités de mémoire, bien plus que les listes de mots aléatoires qu’on demande habituellement aux gens de mémoriser et de régurgiter.

« Il y a beaucoup de potentialité au niveau thérapeutique, a assuré la docteure Belleville. On développe des programmes que les personnes âgées peuvent utiliser pour prévenir le déclin des fonctions cognitives. Notre espoir est que si on prévient le déclin cognitif, peut-être qu’on pourrait prévenir l’impact de la maladie l’Alzheimer dans la vie des personnes. »

https://www.lapresse.ca/

Explorez l’intérieur d’un chat en réalité virtuelle


Une application intéressante a exploré l’anatomie d’un chat. Mieux vaut la réalité virtuelle que physique. Cela peut être instructif.
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Explorez l’intérieur d’un chat en réalité virtuelle

 

La compagnie Leap Motion qui se spécialise en réalité virtuelle a publié cette vidéo de son application Cat Explorer.

L’armée américaine crée un jeu de simulation pour préparer les profs aux fusillades


Un jeu virtuel pour apprendre a géré une fusillade pour survivre, en fait, c’est pour s’exercer à une évacuation pour limiter le nombre de victimes. Cela est probablement une bonne idée tant que les professeurs ne seront pas armé, car je vois mal un prof se remettre de tuer un jeune ado, ou même un enfant armée ou même des tirs perdus vers un innocent
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L’armée américaine crée un jeu de simulation pour préparer les profs aux fusillades

 

Capture d'écran de la simulation via Youtube

Capture d’écran de la simulation via Youtube

Repéré par Claire Levenson

Repéré sur New York Times

Grâce à la réalité virtuelle, les enseignants sont censés apprendre à protéger leurs élèves en cas de fusillade.

L’armée américaine et le Département de la sécurité intérieure ont développé une simulation informatique pour entraîner les enseignants à bien réagir en cas de fusillade. Les utilisateurs peuvent choisir de «jouer» en tant qu’enseignant, élève, membre des forces de l’ordre ou tireur. Afin de recréer une atmosphère de panique réaliste, les créateurs du logiciel ont étudié les enregistrements audio des fusillades de Virginia Tech et Sandy Hook. Le logiciel sera disponible gratuitement dans les écoles à partir du printemps prochain.

De nombreux établissements scolaires américains organisent déjà des exercices d’évacuation en cas de fusillade, mais la simulation est censée apporter un degré de préparation supplémentaire:

«Plus vous avez d’expérience, plus vos chances de survie sont grandes, a expliqué une des ingénieures du projet à Gizmodo. Cela vous permet de vous entraîner et d’avoir plusieurs expériences afin de voir ce qui marche et ce qui ne marche pas.»

Par exemple, dans la simulation, l’enseignant doit diriger des élèves paniqués et choisir entre plusieurs ordres à donner:

«Sortez par la fenêtre»,«Trouvez un endroit où vous cacher» ou «Suivez moi!»

Un des buts de la simulation, qui a coûté 5,6 millions de dollars, est de pouvoir être répétée gratuitement (contrairement aux exercices d’évacuation) afin que le personnel scolaire soit exposé à plusieurs scénarios possibles. Le jeu recrée un établissement scolaire avec vingt salles de classe, une bibliothèque, une cafétéria et un gymnase.

Depuis le début de l’année scolaire 2017-2018, près de 50 fusillades ont déjà éclaté dans des établissements scolaires aux États-Unis.

Si le gouvernement réfléchit au moyen d’entraîner la population à «gérer» ces fusillades, peu d’efforts sont faits pour tenter de limiter l’accès aux armes. La ligne du gouvernement et de la majorité républicaine est en effet que ce sont les «gens mauvais», pas les armes qui posent problème, et qu’au contraire, les fusillades pourraient être contenues si plus de «gens biens» étaient armés.

http://www.slate.fr/

Antidouleur virtuel


Des jeux Dremland créer en Abitibi-Témiscamingue sert à un projet pilote à l’hôpital Ste-Justine, un hôpital pour enfant a Montréal. Les enfants qui doivent avoir des traitements comme réparer un doigt, des brûlure à la main ont peur que la douleur soit pire et l’anxiété monte. Difficile, pour le personnel de les soigner, alors rentre le jeu en réalité virtuel qui semble être vraiment positif. L’enfant est ravi, ne crie pas, car il est trop concentré par le jeu
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Antidouleur virtuel

 

Jihane Chahboune, qui s'est cassé l'auriculaire lors d'une... (Photo David Boily, La Presse)

Jihane Chahboune, qui s’est cassé l’auriculaire lors d’une partie de basketball, participe au projet-pilote du Centre de recherche du CHU Sainte-Justine, qui vise à utiliser la réalité virtuelle pour diminuer la douleur et l’anxiété des jeunes patients.

PHOTO DAVID BOILY, LA PRESSE

CATHERINE HANDFIELD
La Presse

Le Centre de recherche du CHU Sainte-Justine lance un projet novateur: utiliser la réalité virtuelle pour diminuer la douleur et l’anxiété des enfants qui viennent subir certaines procédures. Jihane, qui s’est cassé l’auriculaire en jouant au basketball, a enfilé le casque de réalité virtuelle et a essayé le jeu, qui fait actuellement l’objet d’un projet-pilote. Récit de son expérience.

«Je n’ai rien senti!» À la suite d’une fracture d’un auriculaire, Jihane Chahboune a pu essayer le jeu de réalité virtuelle Dreamland lors d’une étape de son traitement au Centre hospitalier universitaire (CHU) Sainte-Justine.

Dans un autre univers La Dre Mathilde Hupin est chirurgienne orthopédique pédiatrique spécialisée en main et membre supérieur au CHU Sainte-Justine. Quand un enfant se fait une fracture, l’une des techniques utilisées consiste à installer des broches, de fines tiges métalliques qui permettent de fixer l’os dans la bonne position. Les broches, qui sortent de la peau, doivent être retirées après trois, quatre semaines, une fois la fracture guérie.

Aussi simple et rapide soit-il, le retrait des broches fait souvent bien peur aux enfants.

«On leur donne une petite tape dans le dos et on essaie de les distraire comme on est capable», explique la Dre Hupin, qui souligne que ce serait à la fois complexe, coûteux en temps et possiblement inutile de donner un analgésique aux enfants pour cette procédure («un Tylenol ou un Advil n’aide pas vraiment pour l’anxiété»).

Des enfants qui font le bacon quand arrive le temps de retirer les broches, la Dre Mathilde Hupin en a croisé dans sa pratique.

C’est exactement le type de soins qu’une équipe du Centre de recherche du CHU Sainte-Justine, dont la Dre Hupin fait partie, pense pouvoir améliorer avec le projet Dream.

Le projet Dream consiste à faire jouer les enfants de 7 à 17 ans à un jeu de réalité virtuelle pendant des interventions médicales potentiellement douloureuses. Le bassin d’interventions pourrait s’élargir éventuellement, mais pour l’instant, le projet s’adresse aux enfants ayant une blessure traumatique (retrait de broches ou de points de suture, installation de plâtre) ou une brûlure (changement de pansement).

Un volet pilote a débuté en juillet pour s’assurer que le projet est faisable et acceptable. D’ici un an et demi, un essai clinique devrait être lancé pour tester l’efficacité de la réalité virtuelle contre la douleur et l’anxiété.

PHOTO DAVID BOILY, LA PRESSE

«On voulait rendre le processus médical plus humanisant en offrant une option non pharmacologique, explique Sylvie Le May, infirmière et chercheuse principale. Ce sont de procédures qui ne durent pas longtemps, mais qui sont anxiogènes. Ça peut être douloureux, oui, mais c’est surtout beaucoup d’appréhension.»

Qui plus est, rappelle-t-elle, des études ont montré que plus l’anxiété est élevée, plus la douleur l’est aussi.

«Le but, résume-t-elle, c’est vraiment de dévier l’attention de la procédure.»

Capter l’attention de l’enfant

Au-delà de la télévision, de la tablette et du téléphone, la réalité virtuelle a le don de capter l’attention, souligne le Dr Jean-Simon Fortin, médecin d’urgence et propriétaire de l’entreprise Oniric Interactive. Il assure la partie technique du projet et le lien entre le CHU Sainte-Justine et l’équipe de développement du jeu. La réalité virtuelle permet aussi de couper l’enfant du son ambiant de la salle (dont les pleurs des autres enfants !) et de sortir les instruments de chirurgie à l’abri du regard des petits, dit-il.

«On coupe complètement l’enfant du monde dans lequel il est pour l’envoyer ailleurs», résume le Dr Jean-Simon Fortin.

Cet «ailleurs», c’est l’univers du jeu Dreamland, créé spécialement pour le projet par une équipe de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Utilisé avec le casque de réalité virtuelle Oculus Rift, le jeu Dreamland consiste à lancer des balles rouges sur des ballons, des diamants et des caissons et d’accumuler des points, à son rythme, sans pression.

«Ce n’est pas comme un jeu commercial où on peut échouer et où on est obligé de recommencer; c’est un jeu sans échec», explique le Dr Fortin.

Le jeu tâche aussi d’atteindre un juste équilibre entre l’engagement de l’enfant (maintenir son attention) et son confort (limiter les risques d’étourdissements ou de nausées), dit-il.

À ce stade-ci du projet-pilote, la réception des enfants est très bonne, «mieux qu’on espérait», se réjouit Sylvie Le May.

L’étudiante au doctorat Christelle Khadra s’enthousiasme lorsqu’elle nous parle de ce garçon de 7 ans, brûlé à la main, qui hurlait tant il ne voulait pas que le médecin examine sa blessure.

«Quand il a commencé à jouer, la résidente a commencé à lui bouger la main. Aucune douleur, aucun cri; il était tout à fait absorbé par le jeu», dit-elle.

Au terme de l’expérience, le petit garçon avait déjà hâte à sa prochaine visite à l’hôpital…

Souvent, les enfants qui viennent subir ces interventions anxiogènes en sont à leurs toutes premières visites à l’hôpital. Si la réalité virtuelle peut rendre ces premières expériences moins traumatisantes, voire agréables, ce sera mission accomplie, conclut l’équipe de chercheurs.

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Nager avec des dauphins virtuels, une thérapie bien réelle


La réalité virtuelle pourrait rendre de grand service en thérapie. Le fait de nager virtuellement avec les dauphins doit être fantastique, mais en plus, pas besoin d’avoir en captivité des dauphins pour faire du bien à l’être humain
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Nager avec des dauphins virtuels, une thérapie bien réelle

 

Nager avec des dauphins virtuels, une thérapie bien réelle

AFP

APELDOOM | Benno se baigne dans une piscine des plus banales, faite de carrelages et de chlore, lorsqu’il voit soudain passer sous ses yeux un dauphin, lent, gracieux… et virtuel. Un animal qui, même irréel, a des vertus thérapeutiques, en particulier pour les personnes en situation de handicap ou souffrant de maux chroniques.

« Il y a quelque chose de magique autour des dauphins: on pense à la joie, à l’entrain, au bonheur, à l’innocence… », constate Marijke Sjollema. « Et cela a même des propriétés de guérison! »

C’est de sa première rencontre avec le mammifère marin en 1993 qu’est née l’association Dolphin Swim Club, fondée avec son mari consultant en entreprises, Benno Brada.

Elle plongeait au large du Mexique quand elle a « aperçu cette ombre grise dans l’eau » et a songé, prise de panique: « C’est la fin! » Avant de réaliser, dans une « fraction de seconde », que « ce n’était pas un requin, mais un dauphin », raconte en souriant cette artiste néerlandaise, les yeux pétillants.

Depuis, le couple a dévoué son temps libre, son énergie et ses ressources personnelles à sa nouvelle passion, avec une mission: permettre aux gens de connaître, eux aussi, la magie d’une rencontre avec des dauphins.

« Zen »

Leur premier projet de film sur les dauphins à visionner avec des lunettes de réalité virtuelle remonte à fin 2015.

Puis, en octobre, ils ont franchi un pas supplémentaire en créant un système permettant de visionner le film dans l’eau, grâce à des lunettes de plongée auxquelles est fixé un smartphone dans un boîtier étanche, imprimé en 3D avec du plastique recyclé.

Lunettes de caoutchouc scotchées sur le visage et tuba en bouche, les nageurs peuvent observer, où qu’ils regardent, de grands dauphins et des dauphins à long bec tournoyer autour d’eux, tout en se laissant flotter dans l’eau tropicale d’une piscine aussi chaude que la mer des Caraïbes.

Bercés par une musique aquatique, ils sont à la fois plongés dans un monde sensoriel bien réel et projetés dans un univers de dauphins totalement virtuel.

Une expérience a priori unique au monde et une thérapie qui en est encore à sa phase test.

« Notre rêve était de trouver une alternative à la plongée thérapeutique utilisant des dauphins vivant en captivité », explique Benno Brada à des thérapeutes, assis sur le rebord de la piscine d’un quartier communautaire résidentiel adapté aux personnes handicapées.

Pas moins de 82% des clients se sentent réellement relaxés lorsqu’ils regardent ces films, d’après les constats du directeur de la politique de l’établissement de soins, Johan Elbers.

« Cela les sort du monde dans lequel ils se trouvent », remarque-t-il. «Ils entrent dans un autre état d’esprit, pensent autrement, se sentent autrement, voient autrement et se détendent complètement.»

Une femme souffrant depuis longtemps d’insomnies a trouvé dans la réalité virtuelle le meilleur des somnifères, tandis que derrière ces lunettes un jeune homme oubliait totalement la douleur lancinante qu’il avait dans le bras.

Dion, un résident de 21 ans de cet établissement, cheveux gominés et lunettes épaisses, explique pour sa part que «les bruits des dauphins et l’eau » le rendent « zen ».

À quand les requins ?

« Le stress joue un rôle très important dans l’apparition de toutes sortes de problèmes psychiatriques », analyse le psychiatre Wim Veling, de l’Université de Groningen (sud), sur le site du Dolphin Swim Club. « Nous essayons en thérapie de rendre les gens plus détendus. »

La « force » de la réalité virtuelle est de permettre l’immersion dans un autre monde, relève celui qui étudie l’utilisation de cette technologie pour aider les personnes souffrant de troubles de la santé mentale.

Développées grâce à une bourse de 50 000 euros (75 265 $ ) du gouvernement néerlandais, les lunettes de Marijke Sjollema et Benno Brada diffusent de vrais films tournés en mer Rouge en 2015 par l’équipe de spécialistes Viemr.

Durant ce tournage de dix jours, des apnéistes capables de retenir leur souffle plus de cinq minutes ont plongé en silence aux côtés des dauphins, capturant des instants rares.

La première version des lunettes est déjà utilisée bien au sec par plus de 150 universités, hôpitaux et centres communautaires à travers le monde. Les thérapeutes décident au cas par cas du nombre de fois où les patients effectuent ce genre d’ « immersion » en réalité virtuelle.

Marijke et Benn espèrent que ce masque de plongée virtuelle sera tout aussi bénéfique et recherchent un partenaire pour lancer sa fabrication commerciale.

Dion, lui, est prêt à passer à une étape plus exaltante:

des « vidéos avec des requins ou des lions » où « l’animal chasserait une proie! ». « Ce serait chouette de voir un peu d’action », lance-t-il, pince-sans-rire.

Un jeu vidéo en réalité virtuelle pour dépister l’Alzheimer


Un jeu téléchargeable sur IOS et Android permet aux scientifiques de collecter des données aux gens qui sont susceptibles d’avoir la maladie d’Alzheimer et son dans des stades avancés. Il semble que ce jeu de réalité virtuelle puisse aider à mieux comprendre cette maladie
Nuage

 

Un jeu vidéo en réalité virtuelle pour dépister l’Alzheimer

 

En mettant l'utilisateur dans la peau d'un marin... (PHOTO LA PRESSE)

En mettant l’utilisateur dans la peau d’un marin à la barre de son navire, Sea Hero Quest cherche à stimuler son cerveau à travers une série d’épreuves basées sur la mémoire et le sens de l’orientation, tout en cherchant à détecter les premiers signes de la maladie.

PHOTO LA PRESSE

 

Agence France-Presse

Diriger un bateau dans un labyrinthe, ajuster le tir d’une fusée de détresse… Autant d’épreuves ludiques que les joueurs doivent surmonter dans Sea Hero Quest VR, un jeu en réalité virtuelle qui étudie la maladie d’Alzheimer, téléchargeable dès mardi. (dernier nldr)

En mettant l’utilisateur dans la peau d’un marin à la barre de son navire, Sea Hero Quest cherche à stimuler son cerveau à travers une série d’épreuves basées sur la mémoire et le sens de l’orientation, tout en cherchant à détecter les premiers signes de la maladie.

Sorti d’abord en version mobile en 2016, le jeu développé en partenariat avec des chercheurs et disponible gratuitement a déjà totalisé près de trois millions de téléchargements dans 193 pays sur les plates-formes IOS et Android.

«Cela nous fournit une gigantesque quantité de données», a expliqué le docteur David Reynolds, directeur scientifique du Alzheimer’s Research UK. Toutes les données de jeu de l’utilisateur sont ensuite transmises de manière anonyme aux créateurs du jeu. «Elles nous permettent de mieux comprendre comment se déplacent les hommes et les femmes qui jouent à ce jeu.»

D’après l’opérateur allemand Deutsche Telekom, à l’origine du projet, deux minutes de jeu fournissent aux chercheurs l’équivalent de cinq heures de données exploitables.

«Le jeu fait appel à différentes parties du cerveau, qui sont diversement affectées par la maladie d’Alzheimer. Donc cela nous permet de lier l’activité du joueur avec ce qui se passe dans son cerveau», a observé David Reynolds.

Avec sa version en réalité virtuelle, où le joueur se déplace par un simple mouvement des yeux, les développeurs du jeu espèrent atteindre une frange plus âgée de la population, la plus à risque concernant l’Alzheimer mais également la plus réfractaire à l’utilisation d’un jeu sur téléphone mobile.

«Avec cette technologie, on peut facilement voir si les gens sont perdus, comment ils se comportent dans ce genre de situation», a expliqué Lauren Presser, l’une des conceptrices du jeu.

Selon le professeur Reynolds, le simple fait de jouer peut même s’avérer bénéfique chez certains patients, car «garder son cerveau actif permet de réduire les risques liés aux premiers signes de démence, et de ralentir sa progression.»

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