Pokémon Go: des enjeux légaux qui peuvent faire boule de neige


Le jeu de Pokémon Go est très populaire dans le monde. Cette recherche de monstres avec le GPS a quand même des inconvénients que déjà, des recours collectifs se sont manifestés. Légalement rien n’est vraiment défini avec ce jeu virtuel, mais les lois devront s’y pencher pour l’avenir
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Pokémon Go: des enjeux légaux qui peuvent faire boule de neige

 

Pascal Lauzon

Avocat et associé chez BCF Avocats d’affaire

Jeu de l’heure qui a pris d’assaut la planète entière en seulement quelques semaines, Pokémon Go fait le bonheur des uns et cause de nombreux maux de tête aux autres. Disponible au Canada depuis le 17 juillet dernier (et depuis le 6 juillet aux États-Unis), de nombreux enjeux légaux relativement à son utilisation semblent pointer à l’horizon, et certains se sont même déjà matérialisés devant les tribunaux. Voici quelques pistes de réflexion afin de mieux comprendre les enjeux complexes et souvent sans précédent reliés à ce type d’application, qui méritent d’être pris en compte lors de la création d’une nouvelle application révolutionnaire.

Conçue et commercialisée par la firme américaine Niantic Labs en collaboration avec Nintendo, Pokémon Go est une application disponible gratuitement qui permet aux utilisateurs de capturer des monstres virtuels (Pokémons) en se déplaçant physiquement, tout en utilisant les outils de géolocalisation et de réalité augmentée des téléphones intelligents. Ces caractéristiques étant présentes dans plusieurs applications mobiles, les enjeux qu’elles soulèvent peuvent s’appliquer à un grand nombre de jeux ou d’applications déjà sur le marché ou en voie de l’être.

Des Pokémons sur des terrains privés: une violation de l’intimité des propriétaires?

L’algorithme de l’application fait en sorte que des Pokémons se retrouvent parfois sur ou juste à côté de terrains privés. Même si les règles du jeu précisent qu’un joueur ne peut entrer ou empiéter sur un terrain privé, le concepteur peut-il être responsable des cas d’intrusion illicite pour utilisation non autorisée des terrains privés en y plaçant des attractions virtuelles?

Dans la mesure où l’intrusion illicite est physique, tout propriétaire peut demander au concepteur de supprimer l’attraction virtuelle en se fondant sur le droit à la jouissance de son terrain. Un propriétaire pourrait également demander une injonction obligeant le concepteur à agir.

Il reste toutefois à déterminer quels sont les droits qu’un propriétaire possède sur son espace virtuel lorsqu’il n’est pas question d’intrusion. À cet égard, des demandes de recours collectif ont été initiées, notamment en Californie et en Alberta.

Pokémon Go recueille énormément d’informations sur sa clientèle.

Fermer l’accès aux lieux publics?

Lors de l’apparition d’un Pokémon rare, certains lieux publics sont parfois envahis par les mouvements de foule pouvant atteindre plusieurs centaines de personnes, et ce, y compris la nuit. Malgré les inconvénients que ce phénomène peut engendrer, il peut être difficile pour les municipalités de concevoir un règlement qui, par exemple, interdirait spécifiquement à tous les joueurs de Pokémon Go l’accès à un parc puisque la discrimination est interdite par la Charte des droits et libertés de la personne qui garantit le droit d’avoir un accès égal aux lieux publics.

De plus, certains parcs (les parcs municipaux de Montréal, par exemple) sont interdits la nuit. S’inspirant des recours civils en incitation à l’intrusion illicite, verra-t-on des municipalités intenter des recours en incitation à la violation de règlements municipaux? On sait d’ailleurs que la commune de l’Ain, en France, a publié un arrêté interdisant The Pokémon Company et Niantic d’implanter des personnages Pokémons sur l’ensemble de son territoire sur la base des dangers que représentent les joueurs distraits qui se promènent sur la voie publique.

Pokémon Go et droit à la vie privée

Avec ses outils de géolocalisation et les achats que les utilisateurs font sur l’application, Pokémon Go recueille énormément d’informations sur sa clientèle. Jusqu’à présent, le concepteur s’est contractuellement accordé tous les droits sur les données générées par ses utilisateurs.

Ces données constituent une véritable mine d’or d’un point de vue commercial, puisqu’elles révèlent les habitudes des personnes selon leur localisation et les places qu’elles fréquentent.

Au Québec et au Canada, notamment, l’usage qu’une entreprise peut faire des renseignements personnels qu’elle collige auprès de ses clients via ses applications mobiles est strictement encadré. Les enjeux relatifs à la protection de la vie privée deviennent donc centraux. Il est difficile de mesurer les conséquences d’une telle situation, mais la problématique reste entière.

Les enfants peuvent-ils jouer sans le consentement de leurs parents?

Pour qu’un enfant de moins de 13 ans puisse jouer à Pokémon Go, le parent doit consentir aux conditions d’utilisations. Une telle clause a-t-elle une valeur en droit?

L’applicabilité d’une clause de ce type est problématique dans le contexte d’un jeu vidéo, puisqu’il est peu probable que tous les enfants consultent leurs parents avant de procéder à la création de leur compte d’utilisateur. Il s’agit d’une nouvelle problématique, alors il sera intéressant de voir comment une cour québécoise ou canadienne appliquerait cette clause dans le contexte d’un jeu en ligne. De plus, malgré le consentement des parents, dans l’éventualité ou l’application contenait de la publicité, on soulèverait alors la problématique de la publicité aux enfants de moins de 13 ans, ce qui est interdit au Québec en vertu de la Loi sur la protection du consommateur (LPC).

Les utilisateurs sont-ils protégés?

La LPC indique qu’un contrat de consommation est celui par lequel une personne acquiert ou loue à des fins personnelles un bien d’un vendeur offrant ce bien dans le cadre d’une entreprise qu’elle exploite. Malgré le fait que Pokémon Go soit une application gratuite, un joueur peut acheter des accessoires virtuels à l’intérieur du jeu. Dans une telle situation, l’utilisateur devient un consommateur, et la LPC devrait s’appliquer, du moins aux biens achetés. Il devient donc pertinent pour un concepteur d’une application s’adressant aux consommateurs québécois de s’assurer que ses conditions d’utilisation rencontrent les exigences de la Loi sur la protection du consommateur afin d’éviter les pénalités qui pourraient en découler.

Un utilisateur peut-il être banni?

Présentement, certains joueurs peuvent se déplacer virtuellement en utilisant une technique de «GPS spoofing» qui alimente le jeu de signaux erronés pour simuler de faux déplacements. Par exemple, un utilisateur en Angleterre peut utiliser cette technique pour chasser des Pokémons à Montréal. Le concepteur de l’application considère toutefois cette technique comme de la triche. Peut-il alors bannir l’utilisateur sans le rembourser pour les dépenses effectuées?

Lorsque l’utilisateur est également un consommateur, le concepteur ne pourrait fermer le compte de l’utilisateur, puisque cela constituerait une modification unilatérale du contrat qui est interdite par la LPC, au Québec du moins. De plus, toute résiliation de contrat de consommation devrait mener à un remboursement des achats effectués en lien avec le dit contrat. L’application étant encore très jeune, il est très probable que cette situation se produise prochainement.

Exonération de responsabilité et litige: des clauses à définir

La clause d’arbitrage forçant notamment les parties à soumettre tout litige éventuel à l’arbitrage individuel est-elle valide? Au Québec, une telle clause est interdite en vertu de la LPC. La question revient donc à savoir si nous sommes bel et bien en présence d’un contrat de consommation.

Finalement, la clause d’exonération de responsabilité qui exclut toute responsabilité du concepteur pour tout préjudice est-elle valide? En vertu du Code civil du Québec, il est seulement possible d’exclure sa responsabilité pour un dommage matériel causé à autrui, mais pas pour un dommage corporel ou moral. Or, comme tout individu doit être raisonnablement prudent en tout temps, les chances qu’une personne aie gain de cause contre le concepteur sont minces, puisque cette personne ne devrait jamais s’aventurer dans les lieux «dangereux».

Ce texte a été rédigé en collaboration avec Johanne Auger, associée chez BCF Avocats d’affaires ; Nicolas St-Sauveur, avocat chez BCF ; et Dawei Ding, étudiant chez BCF.

http://quebec.huffingtonpost.ca/

Sclérose en plaques : comment les jeux vidéo peuvent réorganiser le cerveau


L’addiction aux jeux vidéos peut être un problème, mais aussi certains jeux peuvent devenir thérapeutiques comme par exemple pour la sclérose en plaques
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Sclérose en plaques : comment les jeux vidéo peuvent réorganiser le cerveau

 

Des chercheurs ont observé une réorganisation de la connectivité neuronale chez des personnes atteintes de sclérose en plaques ayant suivi un entraînement cérébral en jouant à un jeu vidéo. ©Radiological Society of North America

Des chercheurs ont observé une réorganisation de la connectivité neuronale chez des personnes atteintes de sclérose en plaques ayant suivi un entraînement cérébral en jouant à un jeu vidéo. ©Radiological Society of North America

Par Hugo Jalinière

Le célèbre jeu de Nintendo « Dr Kawashima Brain Training » a été utilisé par des chercheurs américains pour tenter d’atténuer les effets de la sclérose en plaques. Et ça marche !

Décriés pour leur aspect addictif et parfois violent, les jeux vidéo ont pourtant quelques vertus pour le cerveau. Dernière preuve en date, les résultats concluants d’une petite étude menée auprès de patients atteints de sclérose en plaques, une maladie caractérisée par un dérèglement du système immunitaire qui s’attaque à la myéline, l’enveloppe protectrice des fibres nerveuses (cf. encadré). Des chercheurs de la Harvard Medical School à Boston (Etats-Unis) sont parvenus à améliorer la connectivité  neuronale chez une douzaine de patients grâce à un programme de réadaptation cognitive fondée sur l’utilisation du célèbre jeu vidéo Dr Kawashima Brain Training deNintendo. Des travaux parus dans la revueRadiology.

La myéline est une membrane biologique qui enveloppe les axones des neurones et permet d’assurer la transmission efficace d’information d’un neurone à l’autre. Lorsqu’elle est détériorée, les informations transitent moins vite, mal, voire pas du tout. Troubles de la sensibilité, de la mobilité, de l’équilibre, de la cognition… un vaste panel de symptômes peuvent ainsi survenir par poussée en fonction de la gravité et de la localisation de la démyélinisation caractéristique de la sclérose en plaques.

24 patients atteints de sclérose en plaques ont été inclus dans l’étude. Mais seuls 12 ont bénéficié de l’entraînement cérébral (les 12 autres constituant un groupe témoin). Et il valait mieux pour eux qu’ils apprécient le jeu : en 8 semaines, ils ont eu le droit à pas moins de 40 séances de 30 minutes d’exercices chacun ! Ils ont passé une série de tests cognitifs avant et après les 8 semaines. Surtout, leur connectivité neuronale a été observée avant et après par IRM fonctionnelle. Ce qui a permis aux chercheurs de constater une réorganisation des circuits neuronaux impliqués dans l’accomplissement des exercices proposés par le jeu, évidemment non observée dans le groupe témoin.

Une réorganisation du cerveau

« L’IRM fonctionnelle nous permet d’étudier quelles zones du cerveau s’activent simultanément et donne une information sur la participation de certaines régions à des circuits spécifiques », explique le Dr De Giglio. »Quand nous disons avoir amélioré la connectivité, il faut comprendre que ces circuits ont été modifiés de façon à accroître l’extension des zones qui travaillent simultanément ».

 Autrement dit, le fait de jouer a permis de solliciter de nouveaux circuits neuronaux pour pallier la déficience de ceux touchés par la démyélinisation.

S’il n’est évidemment pas question pour l’heure de prescrire à tous les malades des séances de jeu d’entraînement cérébral, les chercheurs apporte la preuve de concept qu’un entraînement cérébral permet bel et bien de rééduquer – au moins temporairement – le cerveau de façon à atténuer les signes de la maladie.

« Cette connectivité accrue reflète le fait que les jeux vidéo peuvent modifier le mode opératoire de certaines structures cérébrales, explique le Dr De Giglio. Cela signifie que même un jeu vidéo très connu peu influencer la plasticité du cerveau et aider à la rééducation cognitive de personnes souffrant de maladies neurologiques comme la sclérose en plaques », conclut le chercheur.

Démonstration du type d’exercices proposés par le jeu Dr Kawashima Brain Training :

http://www.sciencesetavenir.fr/