Les enfants voient 25 Millions de pubs d’aliments par année


Avec la publicité numérique, les enfants de 2 a 11 ans voit en 1 an 25 millions des publicités ciblées pour eux et 90 % concernent la malbouffe. Ils sont visés partout, sur les sites pour enfants, les jeux vidéos, film … Il est temps que la publicité ciblée pour nos jeunes soient réglementé plus sévèrement
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Les enfants voient 25 Millions de pubs d’aliments par année

 

FUSE

L’utilisation des jeux vidéo promotionnels étant répandue, les enfants sont exposés à la publicité pendant des heures sans que ni eux ni leurs parents ne s’en rendent compte.

Il est clair que les taux d’obésité sont influencés par la masse de publicité à laquelle sont exposés les enfants

 

Chers parents,

Vous ignorez peut-être la masse de publicité que voient vos jeunes sur des aliments et boissons à faible valeur nutritive.

Ce n’est pas de votre faute. C’est le monde dans lequel nous vivons. Nous devons nous rendre à l’évidence : les entreprises de produits alimentaires et de boissons exercent leur emprise sur nos enfants.

Il y a vingt-cinq ans, les parents pouvaient s’attendre à voir et contrôler la plupart des publicités auxquelles leurs enfants étaient exposés. Aujourd’hui, même les parents les plus consciencieux ne sont pas en mesure de le faire.

Les enfants sont ciblés par la publicité d’aliments et de boissons à faible valeur nutritive à la télévision, à la radio, dans les magazines, les jeux vidéo et les films, sur les panneaux publicitaires, par le placement de produits, et par le parrainage d’événements et d’équipes. L’industrie fait régulièrement appel aux célébrités et aux personnages pour capter leur attention. Des publicités les attendent aussi où ils se rassemblent, comme dans les arénas, les centres récréatifs et les écoles.

La situation a empiré au fil des ans.

Les nouvelles formes de publicité numérique permettent aux entreprises de cibler à bas prix les jeunes avec leurs propres sites Web, ainsi que par des bandeaux, fenêtres et vidéos publicitaires sur d’autres sites, ou encore au moyen d’applications, d’alertes ou d’annonces commerciales et de textos. La publicité alimentaire est aussi intégrée aux publications des blogueurs sur YouTube.

L’utilisation des jeux vidéo promotionnels étant répandue, les enfants sont exposés à la publicité pendant des heures sans que ni eux ni leurs parents ne s’en rendent compte.

La plupart de ces entreprises sont très présentes sur les médias sociaux, ce qui leur permet d’interagir avec vos jeunes. L’utilisation des jeux vidéo promotionnels étant répandue, les enfants sont exposés à la publicité pendant des heures sans que ni eux ni leurs parents ne s’en rendent compte. En transmettant le lien à leurs amis, ils deviennent annonceurs à leur tour.

Les techniques publicitaires ont bien évolué.

Le marketing en ligne est très différent du traditionnel. Dans bien des cas, il permet aux enfants d’interagir avec le produit, et fait appel au ciblage publicitaire basé sur leur comportement et au ciblage géographique.

 

Le Code de la publicité radiotélévisée destinée aux enfants limite cette dernière à quatre minutes par émission de 30 minutes pour enfants. Toutefois, la publicité d’aliments et de boissons sous forme numérique ne fait l’objet d’aucune restriction.

En un an, à l’échelle du pays, les enfants de 2 à 11 ans ont vu 25 millions de ces publicités – dont 90 % concernent des produits à faible valeur nutritive – sur leurs dix sites Web préférés.

Plus tôt cette année, mon équipe de recherche et moi-même avons entrepris de mesurer l’ampleur de la publicité numérique d’aliments et de boissons destinée aux enfants. Nous nous attendions à de gros chiffres, mais les résultats nous ont renversés. En un an, à l’échelle du pays, les enfants de 2 à 11 ans ont vu 25 millions de ces publicités – dont 90 % concernent des produits à faible valeur nutritive – sur leurs dix sites Web préférés.

Ce marketing est bon pour la santé des entreprises, mais pas pour celle de nos jeunes.

Il est clair que les taux d’obésité sont influencés par la masse de publicité à laquelle sont exposés les enfants. L’obésité expose ces derniers à un risque beaucoup plus élevé d’en souffrir à l’âge adulte, de même qu’à de nombreux problèmes de santé susceptibles de raccourcir leur vie, dont les maladies du cœur, l’AVC et le diabète.

L’industrie alimentaire s’est dotée d’un système volontaire censé limiter la publicité destinée aux enfants sur des aliments et boissons à faible valeur nutritive. Ce système ne fonctionne pas. J’ai mené plusieurs études pour évaluer l’influence de l’autorégulation en matière de publicité alimentaire, et les résultats indiquent de manière convaincante qu’il s’agit d’un échec.

Heureusement, nous avons un modèle qui fonctionne au pays. Depuis 1980, le Québec interdit la publicité commerciale de tous biens et services destinée aux enfants de moins de 13 ans. Il est temps que le reste du Canada emboîte le pas. Par ailleurs, la restriction devrait aussi englober les adolescents, et la loi devrait encadrer toute l’étendue de la publicité.

Tous les parents veulent que leurs enfants soient élevés dans la santé, mais ils ont besoin d’aide pour y arriver. Une réglementation fédérale de la publicité d’aliments et de boissons serait un bon moyen de les épauler. Les preuves à cet effet ne manquent pas.

Donnons aux parents le coup de main dont ils ont besoin pour que leurs enfants grandissent en santé.

http://quebec.huffingtonpost.ca/

De l’aide pour les accros aux jeux vidéo


Quand on qualifie de la vie virtuelle est plus satisfaisante que la vie réelle, c’est qu’il y a vraiment un problème, une isolation de la famille, amis et entourage. C’est un signe très clair qu’il faut chercher de l’aide
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De l’aide pour les accros aux jeux vidéo

 

Francis, un jeune accro aux jeux vidéo

Accro aux jeux vidéo Photo : Radio-Canada

Francis n’avait que 13 ans quand il est devenu accro aux jeux vidéo. Mais grâce à un programme d’aide plutôt méconnu, il est aujourd’hui un jeune homme fier d’avoir repris contact avec le monde réel.

Un texte de Katherine Tremblay de Remue-ménage

Lorsque Francis découvre League of legends, un jeu de bataille en ligne multijoueurs, sa vie bascule. Malgré les limites imposées par ses parents, Francis devient littéralement accro.

Portrait de Francis, devenu accro aux jeux vidéo

Francis, devenu accro aux jeux vidéo Photo : Radio-Canada

C’était vraiment au même titre qu’une drogue. C’était une nécessité. Francis

Prêt à tout pour combattre dans la peau de son personnage, Francis se cache la nuit, fait semblant d’aller à l’école et ment constamment à ses parents. Il va même jusqu’à leur voler de l’argent pour acheter des armes et des pouvoirs à son avatar.

Portrait de Hélène Bastien, mère de Francis

Hélène Bastien, mère de Francis Photo : Radio-Canada

On avait perdu le contrôle. C’était clair qu’on avait un problème. Hélène Bastien, mère de Francis

Forcer le coffre-fort

Il est si difficile de contrôler Francis, surtout la nuit, que l’achat d’un coffre-fort pour ranger son iPod, les manettes et les fils semble être la meilleure solution. Mais à l’époque, la volonté de jouer de Francis n’a pas de limites. Il parvient même à forcer le coffre-fort.

Quand le jeu n’est plus un jeu

Graduellement, ce sont toutes les sphères de la vie de Francis qui sont affectées. Les relations familiales sont très tendues, il s’isole de plus en plus et ses résultats scolaires sont en chute libre.

Il faut que tu manges, que tu ailles te laver, que tu t’habilles. Il faut que tu dormes la nuit. Quand le jeu vidéo vient nuire à ça, on a un sérieux problème. Sébastien Labbé, père de Francis

La cyberdépendance n’est pas reconnue

Au fil des ans, bien des chercheurs ont souligné les risques de dépendance associés aux jeux vidéo, aux réseaux sociaux et à l’utilisation générale d’Internet.

Or, la cyberdépendance n’est toujours pas un diagnostic reconnu dans le DSM-5, le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, la bible de la psychiatrie.

Ce que les spécialistes appellent « trouble du jeu vidéo sur Internet » requiert donc plus de recherches. Le terme cyberdépendant doit être utilisé avec prudence.

De nombreuses études démontrent que les personnes ayant des troubles mentaux tels que la dépression, l’anxiété ou même le TDA avec ou sans hyperactivité sont plus à risque de développer une dépendance.

Interventions familiales

Malgré tout, de plus en plus de personnes se disent cyberdépendantes. Pour répondre à leurs appels à l’aide, 16 centres de réadaptation en dépendance (un par région du Québec) ont décidé d’offrir leurs services.

On y propose gratuitement des séances d’interventions familiales : des rencontres en présence d’intervenants spécialisés en dépendance. On y préconise une approche qui permet aux parents et au jeune de reprendre le dialogue, souvent rompu par des mois de tension.

Pour certaines familles, on va établir avec eux à quel moment il va y avoir des espaces de jeu. On va être moins dans l’interdit, plutôt dans créer un espace, mais dans un cadre. Que le jeu prenne sa juste place finalement. Doris Gravel, psychoéducatrice, CISSS de la Montérégie-Ouest

Un parcours difficile

Francis a réussi à s’en sortir grâce à une quinzaine d’heures d’interventions familiales échelonnées sur deux ans et demi. Un long cheminement entrecoupé de rechutes, qui témoignent de l’emprise du jeu vidéo.

Une étude publiée en 2014 dans la revue Santé mentale au Québec nous apprend que ce sont majoritairement des hommes, dans une proportion de 88 %, qui ont recours aux services d’un Centre de réadaptation en dépendance. Selon l’étude, 54 % des participants indiquent que leur vie virtuelle est plus satisfaisante que leur vie réelle.

Je ne voulais rien savoir du monde réel. Tout ce que je faisais était devenu pénible. C’était devenu un fardeau. Je me disais : « j’ai juste hâte de retourner chez nous et pouvoir aller prendre ma manette ». Francis

Portrait de Francis qui chante

Francis a trouvé dans la musique une nouvelle passion. Photo : Radio-Canada

La réadaptation vise à amener le jeune à diversifier ses jeux vidéo et à varier ses activités. Pour Francis, c’est la musique qui a été sa porte de sortie. Il chante maintenant dans un groupe avec des copains et s’est désintéressé des jeux vidéo. Pas complètement, mais comme il le dit si bien :

« un jeu devrait rester un jeu. »

http://ici.radio-canada.ca/

Sclérose en plaques : comment les jeux vidéo peuvent réorganiser le cerveau


L’addiction aux jeux vidéos peut être un problème, mais aussi certains jeux peuvent devenir thérapeutiques comme par exemple pour la sclérose en plaques
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Sclérose en plaques : comment les jeux vidéo peuvent réorganiser le cerveau

 

Des chercheurs ont observé une réorganisation de la connectivité neuronale chez des personnes atteintes de sclérose en plaques ayant suivi un entraînement cérébral en jouant à un jeu vidéo. ©Radiological Society of North America

Des chercheurs ont observé une réorganisation de la connectivité neuronale chez des personnes atteintes de sclérose en plaques ayant suivi un entraînement cérébral en jouant à un jeu vidéo. ©Radiological Society of North America

Par Hugo Jalinière

Le célèbre jeu de Nintendo « Dr Kawashima Brain Training » a été utilisé par des chercheurs américains pour tenter d’atténuer les effets de la sclérose en plaques. Et ça marche !

Décriés pour leur aspect addictif et parfois violent, les jeux vidéo ont pourtant quelques vertus pour le cerveau. Dernière preuve en date, les résultats concluants d’une petite étude menée auprès de patients atteints de sclérose en plaques, une maladie caractérisée par un dérèglement du système immunitaire qui s’attaque à la myéline, l’enveloppe protectrice des fibres nerveuses (cf. encadré). Des chercheurs de la Harvard Medical School à Boston (Etats-Unis) sont parvenus à améliorer la connectivité  neuronale chez une douzaine de patients grâce à un programme de réadaptation cognitive fondée sur l’utilisation du célèbre jeu vidéo Dr Kawashima Brain Training deNintendo. Des travaux parus dans la revueRadiology.

La myéline est une membrane biologique qui enveloppe les axones des neurones et permet d’assurer la transmission efficace d’information d’un neurone à l’autre. Lorsqu’elle est détériorée, les informations transitent moins vite, mal, voire pas du tout. Troubles de la sensibilité, de la mobilité, de l’équilibre, de la cognition… un vaste panel de symptômes peuvent ainsi survenir par poussée en fonction de la gravité et de la localisation de la démyélinisation caractéristique de la sclérose en plaques.

24 patients atteints de sclérose en plaques ont été inclus dans l’étude. Mais seuls 12 ont bénéficié de l’entraînement cérébral (les 12 autres constituant un groupe témoin). Et il valait mieux pour eux qu’ils apprécient le jeu : en 8 semaines, ils ont eu le droit à pas moins de 40 séances de 30 minutes d’exercices chacun ! Ils ont passé une série de tests cognitifs avant et après les 8 semaines. Surtout, leur connectivité neuronale a été observée avant et après par IRM fonctionnelle. Ce qui a permis aux chercheurs de constater une réorganisation des circuits neuronaux impliqués dans l’accomplissement des exercices proposés par le jeu, évidemment non observée dans le groupe témoin.

Une réorganisation du cerveau

« L’IRM fonctionnelle nous permet d’étudier quelles zones du cerveau s’activent simultanément et donne une information sur la participation de certaines régions à des circuits spécifiques », explique le Dr De Giglio. »Quand nous disons avoir amélioré la connectivité, il faut comprendre que ces circuits ont été modifiés de façon à accroître l’extension des zones qui travaillent simultanément ».

 Autrement dit, le fait de jouer a permis de solliciter de nouveaux circuits neuronaux pour pallier la déficience de ceux touchés par la démyélinisation.

S’il n’est évidemment pas question pour l’heure de prescrire à tous les malades des séances de jeu d’entraînement cérébral, les chercheurs apporte la preuve de concept qu’un entraînement cérébral permet bel et bien de rééduquer – au moins temporairement – le cerveau de façon à atténuer les signes de la maladie.

« Cette connectivité accrue reflète le fait que les jeux vidéo peuvent modifier le mode opératoire de certaines structures cérébrales, explique le Dr De Giglio. Cela signifie que même un jeu vidéo très connu peu influencer la plasticité du cerveau et aider à la rééducation cognitive de personnes souffrant de maladies neurologiques comme la sclérose en plaques », conclut le chercheur.

Démonstration du type d’exercices proposés par le jeu Dr Kawashima Brain Training :

http://www.sciencesetavenir.fr/