Un jeu vidéo amenant le joueur à violer et à tuer des femmes soulève l’indignation


L’an dernier, une plateforme de jeux vidéo avait dû retirer « Active Shooter » – tuerie dans une école. Cette année, cette même plateforme a dû retirer  »Rape Day » – jour de viol, pour cause de plainte et d’une pétition. Il se passe quand dans la tête des concepteurs de vidéo ? Cela a beau être un jeu, mais il véhicule une idéologie sur la violence fait aux femmes. Même si les gens peuvent faire la différence entre la réalité et le jeu, je doute vraiment de l’effet négatif sur les gens.
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Un jeu vidéo amenant le joueur à violer et à tuer des femmes soulève l’indignation

 

MICHAEL KRAUS / EYEEM VIA GETTY IMAGES

Devant la controverse, la plateforme a finalement décidé de ne pas distribuer «Rape Day».

  • Agence France-Presse

La plateforme de jeux vidéos Steam ne distribuera pas « Rape Day », qui permet de se mettre dans la peau d’un violeur, après une levée de boucliers contre ce jeu accusé de faire l’apologie du viol.

Steam, qui devait commencer à distribuer en avril « Rape Day » (littéralement « Jour de Viol ») – dans lequel les joueurs violent et tuent des femmes – a pris cette décision en raison de ses effets possibles « inconnus » et « risqués », a indiqué jeudi l’américain Valve qui détient la plateforme, considérée comme la plus importante du genre.

« Nous respectons le désir des développeurs (de jeux) de s’exprimer, et la mission de Steam est de (les) aider à trouver un public mais ce développeur a choisi un sujet et une façon de l’illustrer qui rendent cette tâche très difficile pour nous », a poursuivi le groupe, qui avait l’an dernier déjà dû retirer un jeu controversé, « Active Shooter », qui mettait en scène une fusillade dans une école.

« Contrôlez les choix d’un tueur et violeur en série qui rôde pendant une apocalypse zombie »: tel était le descriptif du jeu visible sur Steam avant d’être retiré, selon la presse spécialisée.

« Harcelez verbalement, tuez et violez des femmes pour progresser dans l’histoire. C’est un monde dangereux et sans règles. Les zombies aiment manger la chair des humains et les violer avec brutalité mais vous êtes le violeur le plus dangereux de la ville », continuait le texte promotionnel.

La contre-attaque s’organise

Mais la perspective de sa sortie a suscité nombre de réactions outrées sur les réseaux sociaux tandis que plusieurs pétitions pour l’empêcher ont été lancées, l’une d’entre elles rassemblant près de 8 000 signatures sur Change.org.

La députée britannique Hannah Bardell, a qualifié pour sa part ce jeu de « tordu ».

« Le contenu de ce jeu est totalement pervers », a-t-elle dit jeudi dans un communiqué. « Il est temps que le gouvernement britannique regarde de près la façon dont les entreprises technologiques et les plateformes de jeux –Steam en particulier– parviennent à (diffuser) sans problème ce genre de stupidité », a-t-elle poursuivi.

Le développeur du jeu quant à lui, qui se fait appeler Desk Plant, affirme qu’il s’agit d’une comédie noire destinée aux « 4% de la population qui sont des sociopathes » et que les gens sont en mesure de distinguer la fiction de la réalité, selon une Foire aux questions qui apparaissait sur Steam avant d’être retirée.

Il promettait aussi de trouver une autre plateforme de diffusion.

 

https://quebec.huffingtonpost.ca/

Pour contrer l’Alzheimer, on joue à Super Mario


Ce n’est pas parce que l’on vieillit qu’on ne peut rien contre le vieillissement du cerveau. En effet, plusieurs tests dans différents domaines montrent que le cerveau peut s’adapter et améliorer les fonctions cognitives.
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Pour contrer l’Alzheimer, on joue à Super Mario

 

JEAN-BENOIT LEGAULT
La Presse Canadienne
Montréal

Les personnes âgées qui veulent améliorer leur mémoire et leur attention devraient commencer à jouer à Super Mario.

Il ne reste simplement qu’à les convaincre de s’asseoir devant la console.

« On sait que les activités stimulantes cognitivement ont un effet sur notre cerveau et on a observé qu’on est moins à risque d’Alzheimer si on a une vie qui est stimulante intellectuellement, a expliqué la docteure Sylvie Belleville, la directrice scientifique du Centre de recherche de l’Institut universitaire de gériatrie de Montréal. La mémoire est plus en santé quand on vieillit. »

La docteure Belleville et son équipe ont voulu savoir si les jeux vidéo et la réalité virtuelle pourraient être exploités pour améliorer la qualité de vie des personnes vieillissantes.

Des études précédentes avaient décelé des différences au niveau cérébral chez les jeunes qui étaient de grands amateurs de jeux comme Super Mario, Angry Birds ou Call of Duty. Une facette demeurait toutefois nébuleuse : est-ce que ces jeunes développaient ces différences en jouant, ou bien étaient-ils attirés par ces jeux parce qu’ils possédaient déjà ces différences ?

La docteure Belleville a donc recruté des personnes âgées qui ont été divisées aléatoirement en trois groupes : un groupe qui jouait aux jeux vidéo, un groupe qui apprenait le piano par logiciel et un troisième groupe qui ne faisait rien – et c’est là que ça s’est compliqué.

« On a eu beaucoup, beaucoup de mal à intéresser les personnes âgées à Super Mario. Ça a été très difficile. On a perdu plusieurs de nos participants. Ils voulaient tous aller en musique, a dit Mme Belleville. Mais ce n’est pas la technologie, parce que l’enseignement était aussi fait par un logiciel. C’est parce que la musique, ça les intéressait, mais les jeux vidéo, ils n’ont aucun intérêt pour ça ! »

Éventuellement, on a demandé à des personnes âgées de 55 à 75 ans qui ne jouaient pas du tout aux jeux vidéo d’y jouer 30 minutes par jour, cinq jours par semaine, pendant six mois. Super Mario a été choisi, car c’est un jeu qui demande beaucoup d’exploration spatiale, dans lequel les gens se baladent dans différents univers.

Les chercheurs ont constaté une amélioration de la mémoire et de l’attention des personnes âgées qui ont joué à ce jeu. Ils ont aussi mesuré un agrandissement de l’hippocampe – une région du cerveau étroitement impliquée dans la mémoire, la mémoire spatiale et l’exploration spatiale – et une augmentation d’une région du cerveau associée au contrôle et à l’attention visuelle.

L’effet observé chez le groupe de la musique était davantage au niveau auditif.

« J’ai été très surprise, mais j’ai aussi été ravie, parce que ça montre bien la plasticité cérébrale dans le vieillissement, a réagi la docteure Belleville, qui enseigne aussi au département de psychologie de l’Université de Montréal. C’est certain que jouer à ce type de jeu a un effet sur le cerveau, même quand on est plus âgés. Et c’est intéressant parce que ça montre que c’est quand même un effet assez spécifique. On n’a pas un effet global sur tout le cerveau. »

« On pense que […] des activités cognitivement stimulantes […] créent des réseaux, ça façonne notre cerveau, et ça fait en sorte que quand arrive une maladie, ou quand arrive le vieillissement normal, on a plus de réserves pour combattre, on est capable de recruter des régions différentes, a-t-elle ajouté. On a un cerveau plus actif, plus plastique, qui fait en sorte que les changements dans notre cerveau auront moins d’impact sur notre comportement. La maladie d’Alzheimer est peut-être là, mais elle n’a pas autant d’effet. »

La docteure Belleville et son équipe ont également mis à l’essai un jeu plus « sérieux » qui avait été développé spécifiquement pour entraîner le multitâches, une des capacités qui diminue avec l’âge. Le multitâches, rappelle-t-elle, est important puisqu’on l’utilise constamment, par exemple quand on se balade dans la rue en même temps qu’on cherche notre carte de transport en commun.

« On a obtenu des résultats incroyables autant chez les personnes âgées que chez les personnes à risque d’Alzheimer, a dit Mme Belleville. Ils augmentent leur attention divisée, ils sont plus flexibles dans leur capacité à allouer leur attention et ils augmentent l’activation d’une région du lobe frontal impliquée dans le multitâches. »

Les chercheurs ont enfin exploité la puissance de la réalité virtuelle pour mesurer la cognition d’une manière « plus proche de la vraie vie ». Ils ont ainsi créé une boutique dans laquelle le sujet doit faire des achats, ou encore une balade en voiture pendant laquelle il doit donner des instructions au conducteur. Ils ont constaté que c’est un bon reflet des capacités de mémoire, bien plus que les listes de mots aléatoires qu’on demande habituellement aux gens de mémoriser et de régurgiter.

« Il y a beaucoup de potentialité au niveau thérapeutique, a assuré la docteure Belleville. On développe des programmes que les personnes âgées peuvent utiliser pour prévenir le déclin des fonctions cognitives. Notre espoir est que si on prévient le déclin cognitif, peut-être qu’on pourrait prévenir l’impact de la maladie l’Alzheimer dans la vie des personnes. »

https://www.lapresse.ca/

Les images perturbantes d’un ado de 13 ans accro aux jeux vidéo


C’est pitoyable ! 48 heures sans arrêt pour jouer à un jeu vidéo. Un jeune ado ne va plus à l’école a cause de son addiction. Sa mère tente de le raisonner, mais peine perdue, alors elle tente une nouvelle approche qui fait rire d’autres personnes alentour. Cela ne semble pas le déranger pour autant.
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Les images perturbantes d’un ado de 13 ans accro aux jeux vidéo

VIDÉO Un adolescent de 13 ans accro aux jeux vidéo a été filmé dans un cybercafé aux Philippines. Sur la vidéo perturbante, on peut voir sa mère, Lilybeth Marvel, le nourrir de force tandis qu’il ne quitte pas l’écran des yeux.

L’ado est obsédé par le jeu Rules of Survival. Il ne va plus à l’école et peut passer 48 heures à jouer sans aucune pause, même pas pour aller aux toilettes.

Selon The Mirror, la mère de l’ado accro l’a houspillé pour qu’il arrête les jeux en ligne, sans succès. Elle tente donc une « approche différente ».

« J’essaie de lui faire sentir que, quoi qu’il se passe dans sa vie, je suis sa mère, je l’aime et je prends soin de lui. »

L’année passée, l’Organisation Mondiale de la Santé a reconnu l’addiction aux jeux vidéo comme un problème de santé mentale.

Un psychologue australien, spécialisé dans les problèmes familiaux, explique à news.com que certains enfants de l’âge de six, sept et même huit ans ont des problèmes d’incontinence parce qu’ils n’écoutent pas leurs fonctions corporelles lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo

https://www.7sur7.be/

Des jeux vidéo pour aider les chiens à rester jeunes ?


Je peux comprendre que les chiens jeunes et vieux ont besoin de stimulation pour rester en santé. Cependant, le là  à se servir d’un écran interactif pour y parvenir, me semble un brin paresseux. N’est-ce pas l’exercice extérieur, prendre l’air serait meilleur pour l’animal ?
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Des jeux vidéo pour aider les chiens à rester jeunes ?

 

Crédits : Flickr / jill, jellidonut… whatever

par Yohan Demeure

Une étude autrichienne estime que les jeux vidéo peuvent aider les chiens à rester jeunes. Les jeux vidéo, nouvel élixir de jouvence canin ?

Miley et Tiara, deux colleys à poil court, ont participé à une étude de l’Université de Vienne (Autriche). Ces deux chiens – tout comme plusieurs centaines d’autres âgés de 6 ans et plus – ont été entraînés à utiliser un écran avec le bout de leur truffe. Le but ? Vérifier si la pratique régulière d’une activité sur ordinateur pouvait stimuler les neurones des chiens et ainsi ralentir la dégénérescence habituellement observée avec l’âge.

Le premier test consistait pour les chiens à viser des formes arrondies et carrées avec leur truffe. En cas de succès, les chiens recevaient logiquement une récompense. Les autres tests visaient à apprendre à faire la différence entre une bonne et une mauvaise image, ou encore toucher une cible en mouvement. Il s’avère que même les chiens les plus âgés ont pu se familiariser avec les écrans interactifs et ont suivi l’enseignement des chercheurs.

« On a parfois tendance, avec les vieux chiens, à se dire qu’on va les laisser tranquilles sur le canapé à dormir toute la journée. Ce faisant, on ne leur fait cependant pas du bien. Le cerveau a besoin de plus de stimulation et aussi de problèmes à résoudre », estime l’équipe scientifique.

Les premiers résultats de ces recherches ont été récemment publiés sur le site de l’ACM Digital Library. Selon les chercheurs, l’étude pourrait ouvrir les portes à de nouveaux moyens de gestion du vieillissement des chiens. Les écrans apparaissent comme offrant une multitude de stimuli, ce qui n’est pas vraiment le cas des jouets pour chien qui – disons-le – ne sont pas très sophistiqués.

Seul bémol, ce genre de pratique devient assez compliquée en cas de truffe très humide ! Cependant, les chercheurs rêvent de voir un jour apparaître des tablettes ou écrans spécialement conçus pour les chiens.

Sources : MashableTVA Nouvelles

http://sciencepost.fr/

Les jeux vidéo favoriseraient l’apprentissage de la lecture


Il semble que les jeux vidéo d’actions aident à l’apprentissage, la lecture et la mémorisation. Devrait-on délaisser la manière conventionnelle ? Heureusement non ! Cela pourrait par contre développer des jeux éducatifs, c’est donc à suivre
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Les jeux vidéo favoriseraient l’apprentissage de la lecture

 

Les jeux vidéo favoriseraient l’apprentissage de la lecture

Le 2 janvier 2018

Les jeux vidéo ne seraient pas si néfastes. Selon des chercheurs du CNRS, ils développeraient les capacités d’attention des enfants et favoriseraient leur apprentissage de la lecture.

Les effets positifs des jeux vidéo

De nombreuses études ont cherché à montrer que les jeux vidéo avaient des effets négatifs sur les joueurs : addiction, violence, exclusion sociale, troubles du sommeil, surpoids… Pourtant, ces dernières années, ils tendent à être réhabilités car ils auraient aussi des effets positifs. Ils amélioreraient le développement des facultés d’apprentissage, de mémorisation, de raisonnement. Ils permettraient également aux enfants d’évacuer leur agressivité et de retrouver leur confiance en eux.

Dernier effet positif en date : les jeux vidéo favoriseraient l’apprentissage de la lecture. Une étude publiée le 6 novembre 2017 dans la revue Nature Scientific Report, réalisée par des chercheurs du laboratoire de Psychologie et neurocognition du CNRS en collaboration avec des équipes espagnoles, montre que les joueurs de jeux vidéo d’action ont de meilleures performances en lecture.

Les joueurs de jeux vidéos sont plus attentifs que les non-joueurs

Les chercheurs ont comparé les performances en lecture de joueurs de jeux vidéo d’action et de non-joueurs. Les enfants devaient lire des mots inventés qui apparaissaient sous forme de flash à l’écran. Résultats : les joueurs de jeux vidéo lisent correctement un plus grand nombre de mots que les non-joueurs.

La raison se trouve dans un mécanisme commun à la lecture et aux jeux vidéo : l’empan visuo-attentionnel. Il correspond au nombre d’informations visuelles que l’on peut traiter simultanément en un seul regard.

D’après les scientifiques cette expérience montre que les joueurs de jeux vidéo d’action ont des « capacités supérieures d’attention visuelle ».

Ainsi, selon l’étude, « La pratique des jeux vidéo d’action confère donc de meilleures capacités de lecture et de traitement visuel simultané aux joueurs. Ils sont alors capables d’identifier plus de lettres simultanément dans la séquence d’un mot et ainsi de le lire plus efficacement ».

Mais pas question pour les chercheurs de prôner l’utilisation des jeux vidéo !

Leur objectif est plutôt « d’utiliser leurs propriétés pour la création de jeux à visée éducative ».

Une expérimentation est actuellement en cours avec des élèves de l’académie de Grenoble, qui jouent régulièrement avec un jeu vidéo d’action conçu spécialement pour entraîner leur empan visuo-attentionnel. Les résultats sont attendus pour l’été 2018.

Perrine de Robien

https://www.passeportsante.net

Certains jeux vidéo endommageraient le cerveau


Longtemps, on disait que les jeux vidéo sont nocifs, puis les chercheurs ont trouvé des points positifs pour le cerveau. Aujourd’hui, on cible des jeux vidéo qui seraient nocif pour le cerveau et pourraient même amener certaines personnes à des maladies neurologiques et psychologiques
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Certains jeux vidéo endommageraient le cerveau

 

Certains jeux vidéo endommageraient le cerveau

Photo Fotolia

 

Agence QMI

 

Certains types de jeux vidéo, et plus précisément, les jeux de tir à la première personne, endommageraient le cerveau, selon une étude du Centre de recherche en neuropsychologie et cognition de Montréal.

«Notre étude a permis de constater qu’il y avait une atrophie d’une partie du cerveau qui s’appelle l’hippocampe chez 85 % des joueurs, mais ce n’est pas pour tous les jeux», a expliqué en entrevue Véronique Bohbot, chercheuse à l’Institut Douglas et à l’Université McGill.

Les jeux d’action, particulièrement ceux de tir à la première personne, comme «Call of Duty» «Doom», «Quake» et plusieurs autres, vont stimuler une partie du cerveau qu’on appelle les noyaux caudés au détriment de l’hippocampe.

L’hippocampe est une partie du cerveau impliquée dans les déplacements dans l’environnement, la mémoire en générale, et la mémoire des événements.

«Beaucoup d’études ont montré que lorsqu’il y a une atrophie de l’hippocampe, cela est un facteur de risque pour plusieurs maladies neurologiques et psychologiques. On parle de la dépression, la schizophrénie, ou même la maladie d’Alzheimer», a indiqué Mme Bohbot en entrevue à 100 % Nouvelles.

Les gens qui ont un hippocampe plus petit sont plus à risque d’avoir un diagnostic de maladie d’Alzheimer, notamment.

«En plus, les patients qui ont la maladie d’Alzheimer ont de plus gros noyaux caudés, cette même structure observée chez les gens qui jouent à des jeux de tir à la première personne», a ajouté la chercheuse.

Les individus observés pour cette recherche jouaient en moyenne 1 heure par jour, alors que plusieurs joueurs dépassent largement cette durée.

«Il y a des gens qui jouent jusqu’à 5 à 6 heures par jour. Les gens qui sont accros vont jouer plus de 10 heures», a précisé Mme Bohbot.

«Si le joueur a un risque génétique, ou un risque qui dépend de l’environnement (jouer à des jeux de tir à la première personne) va vraiment augmenter les risques de maladies», a ajouté la chercheuse.

D’autres types de jeux vidéo sont toutefois bénéfiques pour la santé. Les jeux de plateforme comme «Super Mario Bro 64» vont stimuler l’hippocampe.

Les chercheurs recommandent de limiter l’utilisation de jeux de tir à la première personne à 3 heures par semaine.

«Le reste du temps si on joue à des jeux de logique, de plateforme, des jeux qui vont solliciter la mémoire spatiale sont favorables à l’hippocampe», a ajouté Mme Bohbot.

La recherche a été publiée dans la revue «Molecular Psychiatry».

http://fr.canoe.ca/

À 9 ans, il postule pour être «Gardien de la Galaxie», et la Nasa lui répond


Pour un enfant écrire à la NASA, cela doit être quelque chose de très important et plus quand la NASA prend le temps de répondre à un enfant de 9 ans. La NASA cherche des gens qui serait capable de protéger la terre, contre des contaminations de d’autres planètes et vise vers ça. Bref, comme les hommes en noirs des films de science-fiction avec Will Smith et Tommy Lee Jones
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À 9 ans, il postule pour être «Gardien de la Galaxie», et la Nasa lui répond

 

Peut-être que Jack deviendra vraiment un «Gardien de la Galaxie» d’ici une dizaine d’années… (illustration)./ Pexels

Jack, un petit garçon de neuf ans, passionné par l’univers et les extra-terrestres,  a décidé de postuler à une offre d’emploi de la Nasa, qui chercherait un «Gardien de la Galaxie» pour protéger la Terre. Touchée par la lettre de Jack, la Nasa lui a répondu…

Il y en a qui rêvent d’être soldats, astronautes, archéologues ou chasseurs de monstres, mais peu de petits garçons font tout pour aller au bout de leur rêve. Toutefois, ce n’est pas le cas de Jack, neuf ans, qui a décidé de postuler à une offre d’emploi de la Nasa. Le petit garçon en classe de CM1 a vu cette offre qui, selon lui, correspondait parfaitement à ses compétences : la Nasa cherche quelqu’un afin de protéger la Terre d’une possible contamination extraterrestre. Et ça tombe bien, Jack serait un «Gardien de la Galaxie». En effet, même s’il n’a que neuf ans, il a des arguments en poche : il connaît tous les films d’aliens et c’est un pro des jeux vidéo.

La NASA accepte sa candidature… à une condition

Inutile de préciser que cette candidature a dû surprendre la Nasa. Mais la réponse de l’agence ne s’est pas fait attendre pour autant. En effet, le directeur du Département des Sciences Planétaires lui a répondu en personne.

Voici sa réponse :

«Cher Jack,

J’ai entendu que tu étais un « Gardien de la Galaxie » et que tu souhaitais devenir un officier de protection planétaire. C’est génial ! Notre poste d’officier de protection planétaire est vraiment cool et constitue un travail très important. Il s’agit de protéger la Terre des minuscules microbes quand nous ramenons des échantillons de la Lune, des astéroïdes ou de Mars. Il s’agit également de protéger les autres planètes et lunes de nos germes pour explorer le système solaire de manière responsable.

Nous sommes toujours à la recherche de futurs brillants scientifiques et ingénieurs pour nous aider, donc j’espère que tu vas beaucoup étudier et être bon à l’école. Nous espérons te voir ici, à la Nasa, un de ces jours !

Cordialement,

James L. Green, directeur du Département des Sciences Planétaires»

Si Jack travaille bien à l’école il pourrait donc devenir un véritable «Gardien de la Galaxie» d’ici quelques années. En tout cas, la recommandation de la Nasa a dû enchanter les parents de Jack.

http://www.ladepeche.fr/

Une firme canadienne met au point une technologie contre les «trolls»


Écrire un commentaire sur les médias sociaux, n’est pas toujours aisé, car on peut se faire intimider, recevoir des propos raciste ou carrément des menaces et cela est très dérangeant. Une entreprise canadienne semble avoir trouvé le moyen pour changer les choses et d’éviter que de tels propos viennent sur le web
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Une firme canadienne met au point une technologie contre les «trolls»

 

Établie à Kelowna, Community Sift a conçu une... (Photo David Boily, archives La Presse)

Établie à Kelowna, Community Sift a conçu une armure électronique pour les médias sociaux et les entreprises de jeux vidéo souhaitant protéger leurs mondes virtuels.

PHOTO DAVID BOILY, ARCHIVES LA PRESSE

 

TAMSYN BURGMANN
La Presse Canadienne
VANCOUVER

Alors que les communautés en ligne sont de plus en plus la cible des cyberintimidateurs, des discours racistes et des pourriels, une entreprise de la Colombie-Britannique a mis au point une technologie permettant de tenir les «trolls» à distance.

Les dirigeants de Community Sift.... (Photo La Presse Canadienne) - image 1.0

Les dirigeants de Community Sift.

PHOTO LA PRESSE CANADIENNE

Établie à Kelowna, Community Sift a conçu une armure électronique pour les médias sociaux et les entreprises de jeux vidéo souhaitant protéger leurs mondes virtuels. Le filtre pour le clavardage et les outils de modération examinent en temps réel les commentaires faits sur les sites web, les conversations dans les salons de clavardage et les plaisanteries échangées par les joueurs.

Selon le chef de la direction de Community Sift, Chris Priebe, l’objectif n’est pas de repérer les gros mots, mais bien de bannir complètement l’intimidation du web.

Cette nouvelle technologie s’inscrit dans le cadre d’une campagne mondiale contre les abus sur Internet qui a été en partie lancée à cause du suicide d’Amanda Todd, une adolescente de Port Coquitlam, en Colombie-Britannique, qui a mis fin à ses jours en 2012 après avoir été victime de chantage et d’intimidation concernant des photos d’elle dénudée publiées en ligne.

Karen Olsson, directrice de l’exploitation de Community Sift, a pour sa part déclaré que l’entreprise voulait éviter d’autres cas comme celui d’Amanda et contribuer à trouver une solution à la cyberintimidation.

D’après les analyses de la firme, qui passe en revue quatre milliards de messages par jour, moins d’un pour cent des usagers se comportent mal, mais ce sont eux qui provoquent le gros des dommages. Le matériel offensant est classé selon différentes catégories comme intimidation, sextage, racisme et menaces à la bombe.

L’entreprise a dressé une liste comptant plus d’un million de phrases fréquemment utilisées par les «trolls», comme «tu es tellement laid», a indiqué M. Priebe, qui est aussi programmeur et spécialiste de la sécurité.

La technologie tient compte du contexte lorsqu’elle identifie un comportement répréhensible. Elle combine apprentissage machine et vérification humaine en ayant recours à la fois à l’intelligence artificielle et au savoir-faire de 30 experts du langage. Chris Priebe soutient que cela permet de protéger les usagers des cyberintimidateurs aussi efficacement que les ordinateurs sont protégés des virus informatiques par les logiciels antivirus.

Community Sift a déjà une trentaine de clients à travers le monde. Flexible, la technologie peut s’adapter aux besoins de chacun, offrant notamment la possibilité de modifier le filtre pour le contenu en fonction de l’âge des utilisateurs.

M. Priebe, qui a lui-même été intimidé lorsqu’il était adolescent, croit que les gens ont souvent l’impression d’être impuissants par rapport aux «trolls».

«Lorsqu’ils réalisent qu’il y a une solution au problème, ils n’acceptent plus d’être traités de la sorte», a-t-il conclu.

http://techno.lapresse.ca/

Attention aux fausses infos qui circulent après les attentats à Paris


Après l’attentat à Paris et grâce à Internet, le monde entier fut au courant dès les premières minutes des horreurs. Malheureusement, certaines personnes malintentionnées et d’autres qui relaient les nouvelles (comme cela m’est déjà arrivé ainsi que des médias sérieux) des fausses rumeurs peuvent circuler, ce qui arrivé aussi lors de d’autres attentats dans le monde. Voici quelqu’unes  …
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Attention aux fausses infos qui circulent après les attentats à Paris

 

attentats de paris

Sur Internet, des rumeurs naissent de la confusion, de la panique ou d’esprits mal intentionnés.

Photo: Capture d’écran

FACT-CHECKING – Comme souvent lors d’événements graves, de nombreuses rumeurs et fakes circulent sur Internet à la suite des attaques meurtrières qui ont touché Paris vendredi soir, liés à la confusion, à la panique ou à des esprits mal intentionnés. « 

Metronews « vous aide à faire le tri.

► Non, il n’y a pas eu de coups de feu à Bagnolet ce samedi matin

En tout début d’après-midi, ce samedi 14 novembre, la rumeur de coups de feu tirés vers la porte de Bagnolet, dans l’Est de Paris, a commencé à circuler sur Twitter. Renforcée par la présence d’un hélicoptère de la sécurité civile survolant la zone. Après vérification, la police a découvert qu’il s’agissait d’explosions de pétards dans le cadre d’un mariage. A fortiori, ça n’a donc pas « rafalé » à Bagnolet, comme a pu l’affirmer un twitto en utilisant des photos sanglantes prises… au Brésil, à la suite d’un cambriolage de banque qui a mal tourné en octobre (la preuve ici, attention les images peuvent choquer).

En janvier déjà, dans les jours suivant l’attentat contre Charlie Hebdo, des rumeurs de ce genre s’étaient également multipliées dans différents quartiers de la capitale, la moindre détonation créant une inquiétude compréhensible parmi les habitants.

De la même manière, l’information (relayée par plusieurs médias dont metronews) faisant état, ce samedi, d’un véhicule ayant forcé un barrage policier dans les Yvelines, s’est révélée fausse. Alertée par des appels, la police a mené l’enquête et n’a pas trouvé trace de ce véhicule.

► Non, les attaques n’avaient pas été annoncées sur Jeuxvideo.com

La rumeur est partie de la capture d’écran d’un commentaire supposément écrit sur le site jeuxvideo.com, daté du 5 novembre à 21h26, sous le pseudo cobra-sa-76 : « 

D’ici qqch jours il y aura des attentats un peu partout dans Paris. Dans des endroits différents. Protégez vous (…) ».

En fait, le commentaire original posté par ce pseudo ce jour-là à cette heure exacte dit ceci :

« Bonjour je note sur ce site de plus en plus de topics ou les forumeurs se plaignent (à juste titre) de la page de pub qui s’incruste en full screen sur nos écrans , c’est juste insupportable! … il serait bien que les administrateurs se renseignent sur les effets néfastes du « forcing » en matiére de pub , c’est ringard , inutile, et ça irrite tout le monde…. merci pour nous les gars ».

Rien à voir, donc. Quant à un autre post faisant état d’une « série d’attentats » à compter du « 13 novembre », il date non de cette année mais du 26 septembre 2014.

► Non, il n’y a pas eu de fusillade aux Halles vendredi soir

Dans la confusion de la soirée du vendredi 13 novembre, alors que des fusillades avaient déjà éclaté autour de la place de la République à Paris, la rumeur de tirs dans le quartier des Halles a émergé. De même qu’au Trocadéro ou à Belleville. En fait, outre les explosions qui ont touché les abords du Stade de France à Saint-Denis, 5 lieux ont été touchés dans Paris intra muros, rive droite, dans les 10e et 11e arrondissements : deux restaurants proches du canal Saint-Martin autour de 21h30 (rues Alibert et Fontaine au roi), puis la salle de concert du Bataclan peu avant 22 heures, ainsi que rue de Charonne et la terrasse d’une brasserie boulevard Voltaire, non loin de la place de la Nation.

► Non, quatre policiers n’ont pas été tués durant l’assaut au Bataclan

« Quatre policiers tués lors de l’assaut au Bataclan » : dans la confusion de la nuit, l’information a circulé jusque dans certains médias. Elle était erronée. Selon le syndicat majoritaire chez les commissaires de police, le SCPN, un commissaire de l’Eure, qui assistait au concert au moment de l’attentat contre le Bataclan, a bien été gravement blessé par les tirs des assaillants. Un gardien de la paix parisien hors service, qui se trouvait à la terrasse d’un café ciblé par l’attaque de la rue de Charonne, a par ailleurs été tué.

Attention aux fausses infos qui circulent après les attentats à Paris

► Non, l’incendie la « Jungle de Calais » n’avait rien à voir avec les attentats

Peu après minuit vendredi, un incendie s’est déclenché dans l’immense camp sauvage de migrants de Calais, surnommé la « Jungle ». Quelque 2500 m2 de tentes et de cabanons ont brûlé sans faire de victime. Coïncidence ? Certains twittos n’y ont pas cru, reliant aussitôt l’événement aux attaques de Paris. Ce que le sous-préfet de permanence, Régis Elbez, a dû démentir dans la nuit à l’AFP :

« L’incendie n’est pas lié aux événements de Paris car c’est un feu d’origine électrique ».

► Non, il n’y a pas eu de rassemblement spontané en Allemagne vendredi soir

L’image qui circulait dès vendredi soir sur Twitter, montrant « des milliers » d’Allemands se rassemblant spontanément dans la rue en hommage aux victimes des attentats de Paris, était un fake. Comme l’a très vite signalé un journaliste de Libé Désintox, il s’agissait de la photo d’une manifestation du mouvement Pegida en décembre dernier. La preuve : elle illustrait déjàun article sur le sujet le 18 décembre 2014.

► Non, l’Empire State Building n’était pas bleu blanc rouge vendredi soir

De même, l’image qui circulait du haut de l’Empire State Building à New York, illuminé en bleu blanc rouge en signe d’hommage, était fausse, comme en ont témoigné plusieurs journalistes français sur place. En revanche, la Freedom Tower, construite en lieu et place du World Trade Center, a éclairé son antenne aux couleurs de la France, de même que l’Opéra de Sidney, plus tard.

► Non, la Tour Eiffel n’a pas été éteinte dans la nuit à cause des attentats

Dans la nuit de vendredi à samedi, des internautes ont relayé l’image d’une Tour Eiffel tous feux éteints, qu’ils ont interprétée comme un signe de deuil. En fait, la Tour s’éteint totalement tous les soirs, après avoir scintillé une dernière fois à 1 heure du matin.

► Pour éviter que de telles rumeurs et intox se propagent et créent la panique dans la population, la préfecture de police en appelle à la responsabilité des internautes. Et metronewsvous incite à ne relayer que les informations vérifiées par des professionnels. En cas de doute sur une info, n’hésitez pas à nous la signaler dans les commentaires : nous la vérifierons.

http://www.metronews.fr/

Jouer à Tetris pour évacuer les souvenirs douloureux


Tétris, un jeu vidéo qui a été conçu il y a 30 ans, pourrait revenir sous forme de traitement pour oublier des souvenirs douloureux, et ceux atteints de stress post-traumatique
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Jouer à Tetris pour évacuer les souvenirs douloureux

 

Jouer à Tetris aide à réduire le nombre de récurrences des souvenirs douloureux, selon cette étude. © Mark Thomas/REX/REX/SIPA

Jouer à Tetris aide à réduire le nombre de récurrences des souvenirs douloureux, selon cette étude. © Mark Thomas/REX/REX/SIPA

Par Lise Loumé

Le jeu vidéo mythique Tetris, qui a fêté ses 30 ans d’existence en 2014, pourrait venir en aide aux personnes souffrant de souvenirs intrusifs après un événement traumatisant.

Vous rappelez-vous de Tetris, ce jeu vidéo mythique des années 80 qui consistait à monter des murs avec des blocs de tailles différentes arrivant à un rythme de plus en plus rapide ? Bien qu’il soit aujourd’hui désuet, ce jeu s’avère être une aide précieuse pour les personnes souffrant de souvenirs intrusifs ou douloureux après un événement traumatisant, met en évidence une étude parue dans la revue Psychological Science. À commencer par les patients atteints du syndrome de stress post-traumatique (voir encadré ci-dessous).

Un protocole d’expérience original

Dans cette étude, l’équipe d’Emily Holmes de l’université de Cambridge (Royaume-Uni) a réalisé deux séries d’expériences. Dans la première, 52 personnes ont visionné un film de 12 minutes dont plusieurs scènes recréaient les conditions d’un traumatisme (par exemple, des images de blessures graves après un accident de voiture). Un bon moyen d’induire expérimentalement des souvenirs intrusifs. Le lendemain, les chercheurs ont montré aux participants des images extraites du film vu la veille et leur ont demandé de remplir des questionnaires sur leurs souvenirs intrusifs du film. Ensuite, la moitié d’entre eux (26) a joué à Tetris pendant 12 minutes. Enfin, tous les volontaires ont été invités à remplir un carnet de bord pendant une semaine, dans lequel ils devaient inscrire chaque moment de leur journée où un souvenir intrusif de la vidéo se manifestait.

SYNDROME. Plusieurs mois après un accident, certaines personnes souffrent de maux de tête, de peurs incontrôlables ou encore de douleurs diverses (troubles de la vision, de l’équilibre ou irritabilité). Lorsque ces symptômes surviennent conjointement, on parle de syndrome de stress post-traumatique. 

Tetris est inefficace sans une réactivation du souvenir

Le protocole de la deuxième expérience était identique à celui de la première. Mais, en complément, les chercheurs ont demandé à certains volontaires de jouer à Tetris sans avoir regardé la vidéo, et d’autres ont seulement visionné le film. Verdict des deux expériences : jouer à Tetris aide à réduire le nombre de récurrences des souvenirs douloureux. Mais lejeu vidéo seul ne suffit pas : la réactivation du souvenir est indispensable pour qu’il soit efficace.

« Même si les personnes préfèrent oublier les souvenirs traumatisants, elles ont intérêt à les ramener, sous certaines conditions, pour les rendre moins intrusifs », affirme Ella James, co-auteur de l’étude. « Actuellement, les traitements pour soigner le syndrome de stress post-traumatique sont prescrits un mois après l’événement traumatique, pour être sûr du diagnostic, mais nous manquons de traitements préventifs qui puissent être donnés plus tôt », explique Emily Holmes.

Selon les chercheurs, un traitement rapide basé sur leurs résultats pourrait aussi profiter aux personnes souffrant de souvenirs intrusifs, mais qui ne sont pas atteintes de stress post-traumatique, afin qu’un jour, celles-ci cessent de revivre les mêmes scènes traumatisantes encore et encore.

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