Le Saviez-Vous ► Le Solitaire a été pensé pour nous apprendre à nous servir de la souris


Qui n’a pas jouer au jeu de solitaire sur son ordinateur. Ce jeu a été très populaire et semble l’être encore aujourd’hui. Il a été créer pour un but précis, celle que tous puissent amadouer la souris et donc l’ordinateur
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Le Solitaire a été pensé pour nous apprendre à nous servir de la souris

 

<a href="https://www.flickr.com/photos/bobb/49942418/in/photolist-5pY9b-acq9dD-87DTiE-c1ajCC-fyRuy-fb9Z97-a92WcE-aMWHAg-iN416-oUxmzZ-4qhbLC-dA9FuL-8ehNMh-79UH1w-79QSpF-6q5H6V-6EAtP1-7Tpscz-fojJ8e-8ZU1E-fLp5t-9tLQep-rwhrC7-bsjzAA-bGJHiM-bSyVZi-92as1b-eRNcR-3ZsyTH-bqGnYi-acq3hX-acqaaa-47vHX5-8UZqnd-5kWL7p-7jT6D-acpWbX-cDxyKm-5EDvuX-4TNqqs-acq5AZ-acq9X4-acsZXU-acq9qz-acq8HR-acq81Z-acsUZL-acsUQd-acq4aZ-acq3S2" target="_blank">Une partie de Solitaire.</a> Robert Jorgenson via Flickr CC <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/" target="_blank">License by</a>

Une partie de Solitaire. Robert Jorgenson via Flickr CC License by

par Juliette Harau

Le célèbre jeu de cartes numérique fête ses vingt-cinq ans. Microsoft envisageait à l’époque son intégration comme un moyen de prendre en main l’ordinateur.

On pourrait croire le Solitaire et son interface simplissime dépassés par ses plus modernes concurrents: Candy Crush et autres 2048, cette grande famille des jeux assez peu utiles mais tellement addictifs. Mais Microsoft célèbre le quart de siècle de son célèbre divertissement en organisant un tournoi à partir du mois de juin. Il désignera les meilleurs joueurs mondiaux. Pour participer, il suffit d’installer Microsoft Solitaire Collection sur un ordinateur utilisant le système Windows 8.1, ou un Windows Phone, comme le signale notre grand frère américain Slate.com.

Si vous faites partie de ceux qui ont passé des heures rivés à leur écran pour jouer et que vous en êtes un peu honteux, sachez qu’à l’origine, le Solitaire a été imaginé par la firme comme un médiateur, pour aider l’utilisateur à gagner en dextérité avec l’outil alors novateur qu’était la souris, comme le racontait Josh Levin en 2008. Une jeu familier qui devait faciliter l’approche des ordinateurs, en 1990, et les rendre moins impressionnants. C’est d’ailleurs un stagiaire, Wes Cherry, qui l’a conçu, mais il n’a jamais touché d’argent malgré le succès de son invention.

Depuis, le jeu n’a jamais disparu des différentes versions de Windows, mais a connu des améliorations.

Pour expliquer la pérennité de ce jeu peu évolué, une hypothèse est soulevée sur le blog de Rue89 Extension du domaine du jeu. Il y est fait un parallèle entre la méditation et ces activités «non sans événement mais sans résultat, dont on ne garde presque aucun souvenir»:

«Alors que l’instant d’avant, j’étais quelque part entre mes soucis d’hier et ma réunion de tout à l’heure, mes angoisses passées et mon avenir professionnel dans un métro bringuebalant, je suis maintenant dans le présent tout entier, dans la résolution absolument sans contexte du niveau de “Candy Crush” qui se présente à moi.»

Vingt-cinq ans après, il est peut-être temps d’arrêter de culpabiliser et de commencer à assumer les complices de notre procrastination. 

http://www.slate.fr/

Le retour de Pikachu


Pokémon semble renaitre des se ses cendres, bon, je n’ai jamais aimé ce type d’animation, mais mes gars oui !! Faut dire que tous les personnages qui on meublé l’enfance d’autrefois, reviennent acquérir un nouveau public, et Pikachu n’est pas donc pas en reste. De là à dire que c’est un moyen d’apprentissage … Je pense qu’il existe bien de meilleur manière pour éduquer des enfants
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Le retour de Pikachu

 

Pikachu la joufflue souris... (IMAGE TIRÉE DU SITE POKEMON.WIKIA.COM)

Pikachu la joufflue souris

IMAGE TIRÉE DU SITE POKEMON.WIKIA.COM

MARIE ALLARD
La Presse

On se croirait en 1999. Depuis janvier, Télétoon a remis en ondes le dessin animé des Pokémon. Dans les cours d’école du Québec, Pikachu la joufflue souris jaune est aussi connue que Mickey Mouse. Bien des enfants redoublent d’ardeur dans l’espoir d’avoir un beau bulletin, surtout s’il leur donne droit à des cartes Pokémon « EX », les plus convoitées. Regard sur une rare mode enfantine qui ne meurt pas… comme un Pokémon.

ATTRAPEZ-LES TOUS, ENCORE

Théo Cliche, 10 ans, a 500 cartes Pokémon.

 « Je trouve ça cool, explique le garçon. J’aime avoir une collection. »

Son monstre de poche préféré (Pokémon vient de pocket monster, en anglais)?

« Mewtwo, répond Théo. C’est le plus rare de tous. Je l’ai échangé contre trois cartes très fortes. »

Avis aux 30 ans et plus: Mewtwo est un Pokémon puissant aux allures de chat-kangourou blanc, mesurant deux mètres et ayant la particularité de voler…

Plus personne ne joue avec les Tamagotchi – des animaux de compagnie virtuels vendus dans de petites consoles – dans les cours d’école du Québec. Mais contre toute attente, Pikachu, le Pokémon en forme de grosse souris jaune, y est de nouveau une star.

Surtout depuis que Télétoon a remis en ondes avec succès, début janvier, le dessin animé qui relate les aventures de Sacha, un jeune dresseur de Pokémon qui ressemble à Ti-Brin dePasse-Partout (rebonjour les 30 ans et plus).

Pokémon « se classe dans notre top 15 des émissions les plus populaires de la chaîne », dit Stéfanie Larivée, relationniste de Télétoon.

«Les enfants veulent des cartes Pokémon avant de savoir lire, c’est fou comme ça.» Guillaume Garant-Rousseau, gérant de la boutique spécialisée Carta Magica, à Montréal

« Pokémon plait aux petits et aux grands enfants. Les gens finissent, en grande majorité, par quitter ce jeu en grandissant, mais l’intérêt se renouvelle constamment chez les plus jeunes », précise M. Garant-Rousseau.

UNE MÉNAGERIE CRÉÉE IL Y A BIENTÔT 20 ANS

C’est en 1996 que les Pokémon ont vu le jour au Japon – il a fallu attendre deux ans de plus pour qu’ils arrivent en Amérique du Nord.

Créés par Satoshi Tajiri, qui s’est inspiré des collections d’insectes qu’il faisait dans son enfance, les Pokémon sont des créatures fictives diverses « vivant dans la nature aux côtés des humains », précise Nintendo dans son Guide parental des Pokémon.

Le but du jeu consiste à capturer et collectionner les Pokémon, puis à les dresser pour affronter, lors de duels, les Pokémon d’autres joueurs. Particularité: les Pokémon peuvent « évoluer », comme des bébés qui deviennent des enfants, des adolescents, puis des adultes.

« Les Pokémon, ça a commencé par un jeu vidéo de Nintendo, puis ils en ont fait des mangas, des séries télévisées, des cartes à jouer et des films, dit Marc Steinberg, professeur associé en études cinématographiques à l’Université Concordia et auteur de Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan, paru aux University of Minnesota Press en 2012. C’est un des premiers vrais succès transmédiatiques. »

CULTURE DU MIGNON

« C’est une activité et une pratique culturelle fondée sur le plaisir ludique et sur l’interaction sociale sous diverses formes (collection, échanges, compétition, collaboration, apprentissage, etc.), observe Martin Picard, spécialiste des jeux vidéo japonais et chargé de cours au Centre d’études de l’Asie de l’Est de l’Université de Montréal. Ça fait partie de la culture du mignon, ou « kawaii » en japonais. »

Même s’il s’agit officiellement de monstres, les Pokémon « ont tous l’air de gros nounours gentils qu’on a envie de serrer dans nos bras », décrit M. Garant-Rousseau.

Pas folle, Nintendo en a fait des peluches et de multiples autres produits dérivés.

« Il suffirait de donner une licence Pokémon à un producteur de choux de Bruxelles pour que les ventes du légume s’envolent », confiait un spécialiste au quotidien français Libération en 1999, lors de la première vague de Pokémania.

Après un creux au milieu des années 2000, la franchise « a été un rare exemple d’une mode qui est revenue », en raison d’une stratégie commerciale efficace et de la stabilité « des intérêts des enfants de sept ans », notait le quotidien américain New York Times en 2007.

«Il y a une deuxième et une troisième génération d’enfants qui consomment les Pokémon avec une intensité vraiment frappante.» Marc Steinberg, professeur associé en études cinématographiques à l’Université Concordia

« J’ai des neveux de 6 et 8 ans au Japon et je sais que les Pokémon y sont encore super populaires », poursuit-il.

JEU DE CARTES COMPLEXE

Envie d’essayer le jeu de cartes? Le site français de Pokémon propose des tutoriels, dont la complexité laisse perplexe:  les enfants font-ils pour retenir qu’il existe huit types d’énergie, des cartes Dresseur, des cartes Récompense, des pouvoirs spéciaux, etc.?

« Les plus jeunes ne font que collectionner les cartes, les échanger avec leurs amis et s’inventer des histoires, précise M. Garant-Rousseau. Ce sont les plus vieux, de 12 à 25 ans environ, qui jouent vraiment au jeu. »

Bien des écoles refusent que les enfants y emportent leurs cartes Pokémon, sauf lors de journées pédagogiques.

« Les cartes, les jouets, etc. sont en général interdits, mais lors d’événements spéciaux, ces jeux sont permis », confirme Alain Perron, porte-parole de la Commission scolaire de Montréal (CSDM).

CARTES À 100 $ L’UNITÉ

Un classeur rempli de cartes Pokémon peut vite susciter la convoitise. Un simple paquet de dix cartes Pokémon coûte 5,50 $. Mais seule une carte sur 100 est dite « EX » – ce sont les plus recherchées, celles des Pokémon les plus puissants.

« La valeur d’une carte Pokémon varie de 25 cents à facilement 100 dollars, dit M. Garant-Rousseau. Le prix est dicté par la rareté et par l’utilité qu’ont ces cartes dans les événements importants. On entend toujours l’histoire de la maman qui a acheté une carte à 15 $, que l’enfant a échangée contre une carte qui ne vaut rien… Les Pokémon permettent aux jeunes d’apprendre à faire attention à leurs choses. »

Déjà en 1999, le magazine Time comparait les Pokémon à un « système de Ponzi pestilentiel ». Suivre le slogan de Pokémon – Attrapez-les tous! – était encore envisageable, avec 150 bestioles à collectionner. Aujourd’hui, on en compte plus de 700. Théo reçoit, quant à lui, des cartes Pokémon à son anniversaire et à Noël. « Et quand j’ai un bon bulletin », précise le dresseur en herbe.

LES POKÉMON QUI NE VEULENT PAS MOURIR

Tous les dimanches, des dresseurs de Pokémon s’affrontent lors de tournois se déroulant chez Carta Magica, sur la Plaza St-Hubert à Montréal. L’objectif ultime? Être invité aux Championnats du monde du jeu de cartes Pokémon, qui auront lieu du 21 au 23 août à Boston.

Défilé de mascottes Pikachu à Yokohama au Japon.... (PHOTO YOSHIKAZU TSUNO, ARCHIVES AFP) - image 8.0

Défilé de mascottes Pikachu à Yokohama au Japon.

PHOTO YOSHIKAZU TSUNO, ARCHIVES AFP

LE PLUS GRAND SUCCÈS D’UN PRODUIT CULTUREL JAPONAIS

Centre d’études de l’Asie de l’Est de l’Université de Montréal, Martin Picard est un spécialiste des jeux vidéo japonais. La Presse l’a joint pour décortiquer le succès de Pikachu et autres Charmander.

En quoi le phénomène Pokémon est-il un pionnier ou un précurseur?

Pokémon n’est pas le premier phénomène culturel japonais à être populaire dans le monde occidental, mais il a été sans contredit celui qui a fait l’entrée la plus fracassante sur les marchés mondiaux des produits culturels. C’est probablement aussi celui qui connaît le plus grand succès commercial, jusqu’à aujourd’hui.

De loin, Pokémon a poussé le plus en avant le concept de la franchise transmédiatique. Après le succès du premier jeu vidéo, la franchise Pokémon a été rapidement étalée sur d’autres médias, et les jeux vidéo subséquents ont été commercialisés en lien avec les séries télévisées, les films d’animation, les jeux de carte à collectionner et les autres produits dérivés de toutes sortes.

Qu’est-ce qui explique l’intérêt pour les Pokémon?

L’immense succès des Pokémon a été possible à cause de multiples facteurs et de leur symbiose. Il est lié à plusieurs décisions de design et de marketing, qui ont permis de mettre en place un intérêt et une attirance pour les différents produits Pokémon, facilement exportables. L’exemple le plus probant étant Pikachu.

La franchise a aussi fait écho à des aspects de l’enfance qui sont proprement universels, tel que le besoin d’être suivi et encouragé, mais aussi le besoin de compétition et d’apprentissage. Pokémon incite à l’activité, entre autres par l’acquisition constante de connaissances (de classification et de taxinomie des monstres), ce qui augmente la longévité du produit, tout en étant une source inépuisable de conversations entre enfants.

La diversité de médias et d’activités a enfin permis à Pokémon de s’intégrer dans bien des espaces et routines de la vie quotidienne des enfants.

Êtes-vous étonné de voir que les jeunes s’intéressent toujours aux Pokémon, en 2015?

Je ne suis pas vraiment surpris, à cause de la mise en marché périodique des jeux officiels, des films et des séries télévisées, qui permet à la fois de renouveler l’intérêt des fans déjà établis et d’aller chercher un nouveau public. Au Québec, le renouveau de l’intérêt pour les cartes Pokémon dans les cours d’école est très certainement dû au retour de la diffusion de la série télévisée d’animation sur Télétoon, alors qu’elle n’y était plus diffusée depuis plus de dix ans.

À voir les chiffres de vente de chaque nouveau jeu Pokémon, du moins au Japon, la franchise a encore des années de succès devant elle.

Y a-t-il de bons et de moins bons côtés à la popularité des Pokémon?

En reprenant les propos de l’ouvrage collectif La grande aventure de Pikachu: Grandeur et décadence du phénomène Pokémon, traduit en français en 2013, je dirais simplement que c’est un débat très polarisé. Comme arguments positifs, on pourrait affirmer que les jeux Pokémon ont un côté bénéfique sur le plan intellectuel (par l’acquisition de connaissances et d’informations, l’aspect stratégique, etc.). Il y aurait aussi des effets bénéfiques au niveau social (apprendre à négocier, à avoir confiance en soi et même à tolérer les autres).

On peut répliquer à cette vision optimiste en soulignant qu’une bonne partie des négociations est plutôt portée par le conflit et la compétition, et donc très souvent sous un certain rapport de forces.

La dimension commerciale de Pokémon a souvent été critiquée. Avec l’échange de cartes à collectionner, les enfants seraient exploités économiquement et manipulés par des corporations capitalistes. D’autres peuvent y voir une façon d’inculquer aux enfants quelques rudiments fondamentaux de l’économie de marché et du fonctionnement de la société de consommation.

Quel est le prochain produit culturel japonais qui fera craquer les enfants?

Yo-Kai Watch. L’entreprise Level 5 connaît présentement, au Japon, un succès similaire à Pokémon avec cette franchise, maintenant annoncée pour le marché international. La particularité de Yo-Kai Watch vient surtout du fait qu’à la sortie du premier jeu vidéo à l’été 2013, les ventes étaient très faibles, jusqu’à la diffusion de la série télévisée, au début de 2014. Ça a fait exploser les ventes du jeu, qui est rapidement devenu un nouveau phénomène culturel.

Précédents produits culturels japonais pour enfants qui ont percé le marché nord-américain:

Speed Racer

Goldorak

Candy

Astro, le petit robot

Transformers

Mario

Power Rangers

Tamagotchi

Hello Kitty

Source: Martin Picard

http://www.lapresse.ca/

Le Saviez-vous ►Expression : Etre un as


On s’entends que l’as … viens d’un jeu de carte, cependant, il fut un temps pour l’as n’était pas a son meilleur, du moins jusqu’à ce que des soldats, des pilotes … ont changer les choses
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Etre un as 

Être le meilleur dans son genre, dans l’activité qu’on exerce.

Aujourd’hui, l’as est la plus forte des cartes, mais il n’en a pas toujours été ainsi.

Le un, ou as en latin, a très longtemps été un moins que rien, sans valeur.

La transformation de la perception de l’as vient de la guerre de 14-18 où les pilotes d’avion, lorsqu’ils avaient du temps à perdre entre deux missions, jouaient à la manille, jeu de cartes inventé à la fin du XVIIIe siècle, où l’as vient juste avant le 10, la plus forte carte.

Ainsi, lorsqu’un pilote approchait du dixième ennemi abattu, il devenait un as, par assimilation à son jeu préféré.

Cette expression réservée aux pilotes s’est ensuite étendue à tous les domaines.

http://www.expressio.fr/

Le Saviez-vous ►Expression : As de Pique


Sans être un deux de pique (qui veut dire incompétent, stupide) je n’ai pas de souvenir d’avoir utilisé ou entendu (quoique la mémoire est un faculté qui oublie) «Comme l’as de pique» Enfin chez nous, quand  il y a un commentaire sur l’accoutrement un peu bizarre ou mal habillée on dit habillée comme la chienne a Jacques
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As de pique 

 


Personne à l’apparence bizarre ou mal habillée…

On dit d’ailleurs principalement de quelqu’un qu’il est « habillé (ou attifé, fringué, ficelé…) comme l’as de pique ».

Allez donc vite chercher un jeu de cartes, sortez-en l’as de pique et regardez sa tenue vestimentaire !

Si vous y arrivez, c’est soit que vous avez une très mauvaise vue, soit que vous ne jouez jamais aux cartes et avez sorti au hasard le valet de carreau, soit que votre jeu n’est pas très ordinaire puisque comme tous les autres as, celui de pique, contrairement aux figures comme le valet, la reine et le roi, ne contient au milieu que son signe, donc ici un gros pique.


Alors pourquoi cette expression ?

Malheureusement, on ne le sait pas réellement !


Au XVIIe siècle, elle était très péjorative car elle désignait un personnage stupide, ridicule ou mal bâti (utilisée entre autres par Molière), mais sans qu’on sache vraiment pourquoi c’est l’as de pique qui a été retenu pour cette désignation.

Au XIXe siècle, la ressemblance approximative du pique à un croupion de poulet a provoqué la naissance de l’argot as de pique pour désigner l’anus. Quelqu’un qui se faisait alors traiter d’as de pique était donc simplement un « trou du cul ».

Aujourd’hui, on utilise cette expression surtout en rapport avec l’habillement, pour quelqu’un qui manque de goût, sans qu’on sache vraiment ce qui motive cette comparaison, ni qu’on sache qui, du jugé ou du juge, s’habille vraiment avec mauvais goût…

http://www.expressio.fr

Le saviez-vous ►Origine et l’évolution du jeu de cartes


Si vous aimer jouer aux cartes, sachez que beaucoup de chemin a été fait depuis le temps pour être le jeu que nous connaissons aujourd’hui. Son origine remonte depuis la nuit des temps …quelque part en Orient ,..
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Origine et l’évolution du jeu de cartes

 

Il est aujourd’hui communément reconnu que les plus anciennes cartes à jouer connues sont d’origine chinoise et qu’elles apparurent durant la dynastie Tang (618-907) au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille 

Elles semblent avoir été développées à partir des anciens dés en provenance d’Inde et en liaison avec des pratiques divinatoires. La plus ancienne carte, datée environ de 1400, a été trouvée par Albert von Le Coq à Tourfan en 1905 dans la province chinoise du Xinjiang. Les cartes sont parmi les premiers exemples de xylographie apparus à la fin de dynastie des Tang (xe siècle). Joseph Needham estime au vu de différentes sources que les cartes à jouer (en papier) remontent au moins au IXe siècle. Au début de la période Song, soit au XIe siècle, une évolution donna naissance aux dominos 

Carte à jouer imprimée de la dynastie Ming, 1400

Les cartes chinoises correspondent à trois types de jeux : les cartes domino, les cartes monétaires, et les cartes d’échecs, qui reproduisent les pièces du xiangqi (échecs chinois)

Les cartes monétaires comprenaient un nombre variable de séries numériques, et étaient utilisés par différents jeux chinois :

ya-pai (32 cartes), pendant la dynastie Song
ma-diao
(40 cartes), pendant la dynastie Ming

Moyen-Orient

Il est probable que les précurseurs directs des cartes européennes aient atteint l’Europe par l’intermédiaire des Mamelouks d’Égypte à la fin du XIVe siècle, sous une forme très proche de celle connue aujourd’hui. Ces jeux contenaient 52 cartes divisées en quatre séries : les bâtons de polo, les pièces, les épées et les coupes ; chaque série contenait dix cartes de points et trois honneurs qui portaient les noms de malik (Roi), nā’ib malik (Vice-Roy), et thānī nā’ib (Second). Dans les exemples conservés aujourd’hui, ces cartes portent des motifs géométriques abstraits, sans représenter des individus.

Un jeu complet de cartes Mamelouk a été découvert par Leo Mayer au palais du Topkapi à Istanbul en 1938. Ce jeu n’était pas plus ancien que 1400, mais il a permis d’identifier des fragments de jeux datés du XIIe siècle ou du XIIIe siècle

Jeu de cartes Mamelouk

Europe

Les cartes à jouer sont apparues en Europe au XIVe siècle (leur présence est attestée en Catalogne en 1371, en Allemagne et à Florence dès 1377, en Espagne entre 1377 et 1381 et en France en 1381) ; elles y sont peut-être arrivées par l’intermédiaire des Arabes ou par les échanges marchands avec les Mongols le long de la Route de la soie, deux hypothèses retenues par Joseph Needham ou par Thomas Allsen; certains historiens suggèrent que les cartes à jouer aient pu stimuler en Europe le développement de la xylographie, et en conséquence les autres techniques d’imprimerie.

Carte médiévale

Leur succès était tel que l’Eglise s’en inquiéta et décida d’interdire leur usage (du 14e au 17e siècle) sous prétexte que les cartes à jouer sont « contraires à l’usage modéré des passions ». Elles continuent cependant à se répandre très rapidement à travers l’Europe aidé par les progrès de l’imprimerie.

Les cartes européennes fonctionnent généralement avec 4 séries (Cœurs, cloches, feuilles, et gland en Allemagne ; épée, bâtons, coupes, et pièces en Espagne et Italie). Le jeu finalement devenu le « standard » est le jeu français : cœur, carreau, trèfle et pique (le trèfle et le pique sont probablement tirés du gland et de la feuille allemande).

Le design créé à Rouen (similaire aux cartes bicycle) devient le standard en Angleterre, alors que le design Parisien (similaire au tarot) devient le standard en France.

 

Le jeu de tarot ou tarots apparaît dans les années 1440 en Italie du Nord Très tôt sa structure se fixe : quatre couleurs composées de dix cartes numérales de l’as au dix, quatre figures (valet ou fante, cavalier, reine et roi) ; à ces quatre séries est ajoutée une cinquième série de cartes (les triomphes qui seront plus tard désignés comme atouts) de vingt et une cartes numérotées et d’une carte habituellement non numérotée, le fou, fol, mat ou encore plus tard l’excuse.

Évolution

Les cartes, un véhicule idéologique

Carte appartenant à un jeu dessiné par Jacques-Louis David sous la Terreur, dans lequel les dames incarnent des vertus ou des libertés nouvelles. Ainsi, l’ancienne dame de cœur personnifie la fraternité et la liberté de culte.


La hiérarchie traditionnelle des cartes n’est pas toujours respectée. Ainsi, dans certains jeux comme la belote (et son dérivé la coinche), le Skat et le Jass, le Valet (en allemand Bube, garçon) est la carte maîtresse à l’atout. En France, ceci renvoie à une symbolique révolutionnaire (le valet plus fort que le roi).

Pendant la Révolution française, des jeux furent imprimés remplaçant les rois par des génies, les dames par des libertés, les valets par des égalités

L’idée d’employer les jeux de cartes comme symbole politique a connu un renouveau en 2003 durant la guerre en Irak quand les soldats américains reçurent des jeux représentant les hauts responsables irakiens les plus recherchés, la valeur de la carte (roi en premier) reflétant la place dans le régime

Évolution matérielle


En 1858, Baptiste-Paul Grimaud introduit en France les coins arrondis, pour éviter qu’ils ne s’effritent.

Avant 1800, le verso des cartes – à l’exception des jeux de Tarots – était blanc. Les gens les utilisaient parfois pour transmettre des messages, mais les Américains innovèrent de ce côté-là. Au début, ils imprimaient des publicités pour promouvoir toutes sortes de choses (idées, modes, idéologies, services, paysages célèbres, etc.) mais, peu à peu, des gravures abstraites les remplacèrent. Les publicités tendent de nouveau à apparaître.

Jeu de cartes français


Les cartes d’un jeu standard se distinguent par leur valeur — un (ou As) à dix — ou leur figure — Roi, Dame, Valet — et par leur enseigne ou couleur. Ces « couleurs », au nombre de 4, varient suivant les usages, notamment nationaux ou régionaux.

Un jeu de cartes sous la Terreur

Jeu de cartes sous la Terreur
dessiné par Jacques-Louis David

 

♥ Force / Génie de la guerre
Fraternité / Liberté des cultes
Sécurité / Égalité de devoirs

 

♦ Force / Génie du commerce
Industrie / Liberté des professions
Courage / Égalité de couleur

 

♣ Prospérité / Génie de la paix
Pudeur / Liberté du mariage
Justice / Égalité de droits

 

♠ Goût / Génie des arts
Lumière / Liberté de la presse
Puissance / Égalité de rang

 

 

MI-18E SIÈCLE À AUJOURD’HUI

 

Vers le milieu du 18e siècle, un dessinateur de cartes d’Agen eu l’idée de dessiner les figues de façon symétriques, pour éviter de devoir tourner les figures une foi les cartes en main. Ces cartes furent interdites par le gouvernement français dans un premier temps mais furent utilisées en Espagne et en Angleterre à partir de la 2e partie du 18e siècle.

Certains changements furent aussi appliqués en France pendant la révolution : L’as serait devenu la carte la plus forte du jeu pour symboliser peut-être, la puissance du peuple face au roi
Les rois furent aussi remplacés par des génies, les dames par des libertés et les valets par des égalités. Mais ces changements de nom furent annulés par Napoléon en 1805.

Pratiquement 100 ans plus tard, les jokers furent introduits aux jeux Américains (fin du 19e siècle) et ajoutés officiellement aux jeux français au début du 20e siècle. Ce sont maintenant les jeux que nous connaissons aujourd’hui.

LES FIGURES REPRÉSENTENT DES HÉROS DU MOYEN ÂGE :

 

Roi de cœur : Charlemagne ou Charles VII
Roi de carreau : Jules Caesar
Roi de pique : David
(biblique)
Roi de trèfle : Alexandre le grand

Dames de cœur : Judith (biblique)
Dames de carreau : Rachel (biblique)
Dames de pique : Pallas Athéna
Dames de trèfle : Argine
(marie d’Anjou, femme de Charles VII)

Valet de cœur : Lahire (compagnon d’armes de jeanne d’arc)
Valet de carreau : Hector (héro de la guerre de troie)
Valet de pique : Ogier (un des preux de Charlemagne)
Valet de trèfle : Lancelot du lac

QUELQUES CHANGEMENTS DE DESIGN À TRAVERS LE TEMPS :

 

(ces changements se sont faits petit a petit, surement due aux mauvaises copies)

Roi de trèfle :

 il a perdu la main tenant son globe surmonté d’une croix (à cause de l’adoption de la symétrie). Son globe flotte maintenant dans les airs. Les doigts tenant le globe ont étés absorbés dans sa décoration, et la croix qui est sensé le surmonter ressemble plus à une feuille bizarre qu’à une croix.

Valet de trèfle : 

La longue plume qu’on pouvait trouver sur les anciens dessins de Rouen s’est rétrécie et a maintenant aussi l’air d’une feuille.

Roi de cœur :

Sa hache s’est transformée en épée et il a perdu sa moustache.

Valet de cœur :

son épée s’est changée en feuille.

Roi de pique :

Il a lui aussi perdu sa main droite.

Valet de pique :

Il s’est laissé pousser la moustache, et sa lance ne ressemble plus à rien !

http://www.tourdecartes.com

http://fr.wikipedia.org